GT Turbo Posted July 6, 2005 Report Share Posted July 6, 2005 Certaines personnes connaissent, d'autres pas donc pour résumer nous sommes en train de nous battre (Surtout Azrael actuellement !) pour developper un pong 8 joueurs simultané sur Falcon, celui sera adapté sur la Jag, et sera meme plus simple a faire, les 8 pads etant chose plus courante que sur un Falcon !! Et perso une fois que le noyau 68000 tournera sur Falcon, je penses que je finirais d'abord la version Jag Cela devrait se traduire par un screen de 640*250 en true color, 8 joueurs simultanés répartis en 2 équipes (Comme bon vous semble avec un max de 4 par équipes : exemple 1 joueur d'un coté 3 de l'autre, etc...) GT Turbo Link to comment Share on other sites More sharing options...
GT Turbo Posted July 12, 2005 Author Report Share Posted July 12, 2005 Azrael a réussi a débugguer le code, et mon grand si tu passes ici on peut avoir des infos ? Vu que maintenant c'est toit qui te tape la m.... GT Ailleurs Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted July 12, 2005 Report Share Posted July 12, 2005 Ouaip... pas glop, je me tape la gestion de collisions, je retombe dans la géométrie vectorielle... pour l'instant j'en suis là. Az... Link to comment Share on other sites More sharing options...
GT Turbo Posted July 13, 2005 Author Report Share Posted July 13, 2005 Attention ceci est une version Jaguar Et voila pour ma part, la partie principale, un terrain de jeu en 640*250 (Peut etre meme un peu plus....) 8 joueurs qui bouge mais pas de balle mais cela devrait arriver !! Le fichier Bjl qui va bien est ici : http://Cerebral-Vortex.net/files/POONGDMO.ZIP J'ai pas essayer l'init en 60 Hz donc rien de garantie, le moniteur utilisé actuellement a du mal a cette frequence, donc 50 Hz !! Cela represente une heure de boulot, donc 20 minutes au moins de dessins et de conversions !! Je vais ecouter SCPCD et inclure le plus rapidement possible la conversion d'un dossier complet, parce que convertir 8 raquettes, on met plus de temps a selectionner les fichiers qu'a les convertir !! Pour les 8 joueurs, 2 team taps sont necessaires bien sur !! Ceci n'est qu'un test de début, c'est pour cela que les limites haute et basses des raquettes sont pas terribles, les joueurs alignés comme des pingouins faisant un barbecul, etc... donc merci de votre compréhension !! GT Turbo Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted July 13, 2005 Report Share Posted July 13, 2005 Bon, gestion des collisions avec une raquette statique c'est fait... maintenant j'attaque la gestion dynamique... pourquoi cette balle n'est pas carrée ???? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted December 15, 2005 Report Share Posted December 15, 2005 Bon, j'ai repris le développement en PureC avec la GodLib, après on passera le tout en asm car la gestion des nombres à virgule est d'une lenteur !!!! D'ailleurs au passage je pense développer une petite lib sur les nombres à virgule, non pas en utilisant la notation mantisse/exposant mais plutôt partie entière / partie fractionnaire. C'est moins précis mais ça a l'air plus gérable. Quelqu'un a-t-il déjà produit quelquechose sur le sujet ? J'avoue que je n'ai pas cherché sur le net, mais je pense y jeter quand même un oeil. Link to comment Share on other sites More sharing options...
GT Turbo Posted December 15, 2005 Author Report Share Posted December 15, 2005 Mets un zyeu ici : http://people.freenet.de/ray.tscc/fixedpnt.htm GT Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted December 15, 2005 Report Share Posted December 15, 2005 J'y crois pas, GT qui me refile un lien Merci Je pensais effectivement à cela. Pour les nombre en représentation 8.8 nous les utilisons déjà. Je pensais plutôt à des 32.32 (j'ai déjà écrit sur le papier les opérations arithmétiques de base), mais je voulais juste savoir si c'était idiot ou pas de procéder comme ça. Je vais en profiter pour zieuter la "fixedpoint math library" de Ray. Jolis résultats ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
GT Turbo Posted December 15, 2005 Author Report Share Posted December 15, 2005 Azrael : J'y crois pas, GT qui me refile un lien Merci Noêl approche !! Azrael : Je pensais effectivement à cela. Pour les nombre en représentation 8.8 nous les utilisons déjà. Je pensais plutôt à des 32.32 (j'ai déjà écrit sur le papier les opérations arithmétiques de base), mais je voulais juste savoir si c'était idiot ou pas de procéder comme ça.Je vais en profiter pour zieuter la "fixedpoint math library" de Ray. Jolis résultats ! Pense peut ètre a un truc intermédiaire genre 16.16, quoique toute cette librairie risque de finir dans le Gpu / Dsp qui travaille de toute façon tout en 32 bits.GT Turbo Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted December 15, 2005 Report Share Posted December 15, 2005 Je voulais mettre un peu plus de présicion dans les calculs, c'est tout. Bah, du 16.16 ça peut être bien aussi Cts doit peut-être avoir des routines. J'attends avant de me lancer à refaire le monde. Link to comment Share on other sites More sharing options...
GT Turbo Posted December 17, 2005 Author Report Share Posted December 17, 2005 On va bientot pouvoir se faire des combats a 2*4 joueurs, ca va faire mal !! Préparez vos Team Taps !!! Le jeu est encore loin, mais une fois qu'Azrael aura 'fini de debugger', l'adaptation Jag ne sera pas longue !! GT En train de jouer a Poong !! P.S. : Hé m.... il va falloir que je trouves d'autres manettes !! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted January 23, 2006 Report Share Posted January 23, 2006 Transfert du développement sur PC... je me prenais la tête avec Steem et PureC. Merci à Orion qui m'a orienté vers la SDL, j'hésitait trop entre OpenGL et DirectX qui sont, je crois, pas fait pour la 2D. Je migre tout ça sous dev-cpp. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted January 24, 2006 Report Share Posted January 24, 2006 Migration effectuée... maintenant yapluka... C'est fou le nombre de jeux de raquette en exemple, et ils gèrent tous les collisions de sprite au pixel et pas entre objets. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azrael Posted March 7, 2006 Report Share Posted March 7, 2006 Evidemment c'est quand il n'y a plus personne pour vous entendre su IRC qu'il y a les plus grands avancements en matière de debugage... routine de collision ok... c'est moi qui savait plus faire de la mécanique du solide... bref, l'usine a gaz monte d'un cran dans la complexité Faudrait que je pense a tout mettre en virgule fixe un de ces jours... Link to comment Share on other sites More sharing options...
GT Turbo Posted March 7, 2006 Author Report Share Posted March 7, 2006 Hop la virgule fixe et on se fait une partie sur Jag GT Link to comment Share on other sites More sharing options...
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