templeton
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Je sais, j'ai ce qu'on appelle un boulot au sein d'une boite qu'on nomme généralement marchands de viande.
Et là, bizarrement, mes projets sont toujours terminés.
Ca alors !!! J'ai failli envoyer la même réponse, et mot pour mot en plus !
Faudrait que je m'inspire de certaines méthodes de mes chefs pour un jeu, mais je dote que grand monde veuille bien bosser avec moi...Ca par contre je n'y aurai jamais pensé... j'aurai plutôt écris l'inverse !
Voila j'ai joué ma balance et vais dégager rapidos avant de me retrouver lyncher....Je fais le maximum pour esquiver du taf, et toi tu ruines tout mes efforts... JE DIVORCE !
C'est pire que la mort non ? Hein ?
kuk
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Quand on ne possède aucune spécialités, on repond quoi ?
Je sais ! réponse :
TEMPLETON
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Bref c'est ce qu'il manque tres souvent dans les prods amateurs ET Pro !
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Je m'en doutais, vu que tu es bien plus qu'un Game Designer... encore un peu de pomade ?
Ne t’arrête pas en si bon chemin, continu mon chaton !
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1) tu risques de vexer tempi
Pas de soucis !
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J'y crois pas, il en a fait une news...
Je suis mort de rire !!!!! MDR !
KUK
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Va y recrute à donf mon poulpe !
Tempi qui va peut être prendre sa retraite si poulpi ramène du beau monde !
KUK
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C'est classique mais propre , et surtout, c'est beaucoup plus lisible car plus aéré ! Bravo razounette !
Gt un poulpe orange !
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Les persos d'un jeu comme mortal combat nécessites 3 fois plus de coups que ceux d’un double dragon, et ces fameux coups demande plus de recherche car ils doivent être très différents pour chaque combattant.
Il faut une musique pour chaque persos et comme ces derniers sont plus nombreux que l’ensemble des stages d’un double dragon, c’est encore plus de taf !
Il faut une fin pour chaque protagoniste dans un mortal combat ou un street fighter, une seule pour un double dragon.
Enfin, il faut une IA plus complexe et adaptée au mouvement de chaque personnage,
l’IA d’un dalsim est complètement différentes de celle d’un vega par exemple.
Dans un double dragon, ils ont à peu près tous le même comportement et comme ils n’ont que deux ou trois mouvements d’attaques, c’est beaucoup plus simple.
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Personnellement il faut être fou pour se lancer dans un projet aussi coûteux en ressource !
Il n’y aura sans doute plus jamais de jeux de baston de ce type sur jaguar.
Mais un petit double dragon pourquoi pas.
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Citationça vaut le coup à ton avis ?
Pour du ingame j'en doute... mais pour un menu, une intro ou des credits, pourquoi pas. -
Pour l'integration des graphs, sous quel format devez-vous les recuperer ?
TGA pour le true color ?
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mmm j'ai un concurent sur lynx alors ! Kiki hein ? KIKI ? CTS ? Exocets ou coop coop tout simplement ?
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Tu es parti sur quel type de jeu maintenant ? Un adaptation sur jaguar est-elle envisageable ?
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interessant merci pour tes réponses mon copy !
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combient de temps pour la réalisation de l'ensemble graphique au final ?
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1 an et demi pour avoir tout le pac graphique ?!
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Merde ca craint parceque la jagouare team donne plus envie que pitié!
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LO coopy,
Ca coute combien un sthé s et un exo set ?
Comment as-tu fait pour les convaincres de travailler sur ton projet?
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CitationCe qui me fait le plus peur, ca sera quand plusieurs graphistes travailleront sur le meme projet,
Oui c'est un problème qu'on a connu au debut, parfois il est tres difficile pour un infogaphiste de changer de style voir de s'adapter. On a resolu une partie du problème en évitant les mélanges. Du genre toi tu réalises tous les décors, toi tu fait les fxs, toi tu fais tous les sprites, etc... -
orion c'est trognon !
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CitationExcuser mon ignorance mais par raycasting, on désigne la simulation 3d par des artifices 2d (Zoom, déformation, etc...) ?
oui c'est un peu ca le raycasting... une idée génial pondue par john carmack sur castle wolfenstein. Il n'a réellement utilisé la vrai 3d qu'à partir de quake. -
1 Circuit à la wipeout nécessiterai une bonne semaine de travail, voir une semaine et demi, en tout cas c’est le temps que je demanderai à mon chef de projet si je devais réaliser ce genre de chose.
CitationTu as déjà peut-être un truc dans le genre déjà modelé ?(genre qu'on peut importer dans Blender ?)
Non, j'ai déjà réalisé une quinzaine de jeux depuis que je travaille dans l'univers pourri des jeux vidéo et je n'ai jamais modelisé un vaiseau ou une tuture!
Je suis pécialisé dans les sprites, l'animation 2d et 3d(fx et personnages)
CitationDonc en clair, si on veut du jeu rapidement, on recrute une vingtaine de graphistes ou on fait rien que du jeu 3d !!Meme pas marrant !! lol !! (On est bien dans la m...... )
J’aime ta clairvoyance !
Chez moi on tourne à 3 voir parfois 4 infographistes pour 2 programmeurs et demi sur un projet gba. Les délais avoisinant entre deux et six mois pour un jeu gba suivant la complexité, sur ds c’est entre 4 et 6 mois pour le moment.
Bref pour réaliser un jeu de qualité sur gba il faut compter un minimum de 3 mois, sachant qu’on explose les 35 heures ! (+90h sur top spin xbox ! Je croisais des zombis dans les couloirs, lamentable…)
Bref ce qui prend le plus de temps dans un jeu c’est le graphisme ! Alors imagine une prod amateur avec un seul infographiste qui ne maîtrise pas tout les domaines…
Convertion Rgb a Cry
in Development
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Pas grave, même en les pourrissant... mes graphs restent magnifiques !
....fffff.... merde ma cheville !!!!!! ....FFFFFFF..... PAF !!!!! AAAAAAAAAHHHH!!!!!