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Jagware

RaZ

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Everything posted by RaZ

  1. Je vais déjà vous conseiller deux choses. L'une, est de lire l'excellent dossier "Game over" du numéro 5 de Sanqua Experience (webzine indépendant en pdf). L'autre est de lire Sanqua en fait, excellent magazine tout court. Ensuite, rentrons dans le vif du sujet. Un jeu vidéo est fait pour amuser à tout le moins, je passe sur les autres émotions vu que le but final est néanmoins le même. Vive la généralisation outrancière. Et ma question n'est que parallèle au sujet soulevé dans le dossier préalablement conseillé mais appliqué au jeux plus arcade typique de la 2d. Mais avant, deux lignes de racontages de vie : J'ai été un joueur acharné, pas hardcore mais pas loin, et l'insistance que mettait certains jeux à me faire mourrir ne me rebutait pas. Mais du flan à coulé sous la tamise et dorénavant un jeu qui me rebute trop est tout simplement botté en touche. Bon, je suis peut être juste devenue un cake avec un pad mais mes scores à Mario kart Double dash disent quand même un peu le contraire. Alors voilà, est ce que le principe du recommencement perpétuel, de l'acharnement technique, du game over est il toujours valable/applicable de nos jours ? - Après l'argument, le contre-exemple, c'est beau une démonstration bien faites - Certes, les crédits illimités sont une bétises dans les shmups, d'accord mais plutôt que de rester en souffrance à recommencer tout un niveau sans équipement, n'y aurait il pas d'autres possibilitées ? Sacrifier une partie de son score/argent ou même un crédit pour recommencer à un checkpoint avec un équipement légerement depreciés. Ou même avoir le choix parmis plusieurs options, et donc plutôt que de définir une difficulté avant d'entrer en jeu, moduler soit même son experience in vivo. Ceci est recevable pour un shoot, je suppose que d'autres recette devraient pouvoir s'appliquer ailleurs, dans les jeux de plateformes, dans les beat'em all. C'est à voir (et à penser).
  2. J'ajoute les jeux qui m'ont marqués, 2d et 3d, par leur narration, leur inventivité, leur gameplay, leur façon de prendre à revers les conventions : Ico Rez Zelda a link to the past, le jeu parfait. Another world
  3. De deux choses l'une : Je pense justement que le concept éculé du gentil qui doit obligatoirement tué le méchant pour délivrer/retrouver/reprendre l'objet de sa convoitise (épée, femme, voitures, etc...) pourrait (peut être) être renouvellé dans son fondement. Mais c'est pas gagné. Pikmin à su détourné ce concept avec classe. L'autre : Est qu'un jeu long n'est pas forcement meilleur et un jeu cours forcement mauvais. Je dis toujours qu'il vaut mieux s'éclater pendant 10 heures que de se faire chier pendant 30... Les jeux d'arcades et les jeux 16bits avaient une durée de vie en continue inférieur à une dizaine d'heures, la différence était que leur difficulté obligeait à jouer et rejouer des dizaines de fois les même séquences pour en arriver à bout. D'ou une durée de vie conséquente. De nos jours le joueur n'est pas prêt à refaire ne serait ce que cinq fois le même passage, d'autant plus que la systématisation de la sauvegarde (surtout sur PC en fait) annule ce genre de processus. Noter que je joue à Far cry en ce moment (un bon fps bananier) et qu'il ne dispose que de checkpoint, invisible en plus, sans autre forme de sauvegarde possible, ça fait très bien monter la pression, d'autant que ces checkpoint sont judicieusement disposés.
  4. Bon les jeunes ! Je repasse en coup de vent pour redresser la barre. Vos idées, aussi farfelues soient elles pour certaines, sont bonnes mais elles ne sont que des variations, voir des mélanges de genre pré-éxistant. Je ne vois rien ici qui semble être une relfection (oui, je recommence avec ce mot) différente des bases déjà posées. Alors, pour continuer à décortiquer la 2D et ses méandres, je propose, après avoir fait la liste des genres possibles, de faire la liste des moyens utiliser pour un faire un jeu en 2D. (Vous comprendrez en voyant la liste). - Le scrolling, horizontale, verticale, multidirectionnel, voir isométrique C'est la base, il est censé representer le monde d'évolution (dans le sens de monde ou se déplace, agisse et réagisse) des entités du jeu. Une variation tardive est le tunnel, mais je ne sais si on techniquement il peut porter le nom de scrolling. On en voit dans les Sonic et Stardust sur Atari. - Le sprite Représente les éléments d'interactions du joueur avec le monde (le scrolling donc), le joueur est aussi souvent un sprite. La grosse différence entre le scroll et le sprite est que le scroll est un élément inerte que le joueur ne fait que parcourir. Et voilà, je me retrouve con avec une liste de deux éléments mais elle pose peut être l'explication de la limitation des jeux en 2D. Pour une rapide comparaison avec la 3D, et comprenez moi ce n'est pas sur une différence 2d-3D que je veux lancer le débat, en 3D cette séparation est évaporée au profit de la définition propre de chaque élément. Un objet 3d peut être un décor ou un élément interactif. pourtant on retrouve la même chose dans le fond, le scroll et les sprites. Si j'ai négligé quelque chose, faites le savoir en dessous. C'était la lecon du dimanche soir, vous pouvez reprendre une activité normale. P.S. : Je ne me relis pas, envoyez moi des pavés par la poste pour les erreurs si ça vous chante.
  5. Je reprends la liste d'Azrael pour la complèter et la replacer dans l'époque (il à arreté de jouer avec Descent, c'est dire). * les jeux de plateformes où il faut déjouer des pièges et dont le but est d'arriver au bout, éventuellement en ayant amassé un max de points. Exact, il n'y à eu pas ou peu de variations depuis les premiers jeu du genre. Sauf la fusion avec le shoot. (Mario, Rayman, Sonic, Crash Bandicoot) * les jeux de raquettes (et plus généralement les épreuves sportives) où la encore il faut gagner des points... Je parlerais plutôt de simulation en genéral, de jeu qui tente d'adapter au binaire une physique et un environnement précis (sous-marin, voitures, tennisman, footballeur, etc...) Les règles sont donc celles de "l'univers" simulé. (Vroom, Gran turismo, Flight simluator, Pro evolution soccer) * les shoot'em up, tuer son voisin est la manière la plus élégante d'arriver à la fin du jeu. Inclus les FPS (First person shooter, Quake, Duke, Unreal, Doom) et TPS (Third person shooter, PN03, second sight) et leur recente déviance vers l'infiltration et donc un oeil vers la stratégie aussi limité soit elle. * stratégie où il faut survivre, soit contre l'ennemi, soit contre la population (populus). là encore il y a des points à rafler... Les RTS (real time strategy) (Ground control, Warcraft, Age of (c'que tu veux), Perimeter (récent et assez spécial dans son genre)) * intrigue à résoudre (je ne connais pas trop ce genre de jeux), du style Manoir de Mortevielle (orth ?) Employons plutôt le terme de jeu d'aventure, qui tend à l'exploration des cène statique à la recherche d'objets/personnes et de leur intéractions possibles. (Myst, Gabriel Knight, Monkey Island, etc...) Je rajoute : * Reflexion, puzzle, ces jeux sans rference directe à un visuel connu et qui n'ont que la stimulation des neurones pour eux, souvent en cumul direct avec l'appel à la rapidité de la dite reflexion. (Tetris, Puzznic, Puyo puyo, Pooz, Dr Mario) Nous tenons là les six gameplay de bases, après les croisement sont légions et ont plus ou moins de l'intérêt. En avons nous oublié ? Je mets de coté : * intrigue + action (Lara Croft, ou encore Doom, quoique...) Un sous genre, voir un mélange.
  6. Fadest : Tu réinventes Pacman vs là Romu (Pacman sur GBA et les fantomes sur GC avec une vue partielle du Labyrinthe pour laisser une chance au bubblegum canari). Manque juste les caisses, mais bon, je me doute bien que quelqu'un nous sortira une remarque de bon gout. En fait, la grosse différence entre la 2D et la 3D, c'est l'interactivité que la 3D peut offrir avec les éléments (décors, objets...). Mais ça peut se faire en 2D aussi. Par exemple dans Rampage (c'est pas neuf, je sais), le but est de détruire des tours (hum...) mais le jeu peut être détourné (en fait, est détourné par ce que taper sur des buildings, ça va bien 2 min) en défis : je suis le plus haut, ou en match de foot avec plaques d'égout... c'est pour ça qu'on y a tant joué avec mon frère et mon cousin. Dans la plupart des jeux 2D, les décors sont là juste pour faire joli. Le premier beat'em all qui a offert la possibilité de taper dans des caisses ou de se servir d'objet a été une révolution (avec un petit r, tout de même). Et pourquoi dans SF2, personne ne sort de la foule en colère pour venir bastonner un des pauvres types qui font de la danse sur l'avant de l'écran ? Bref, ce n'était peut-être pas possible il y a 10 ans, mais maintenant, un jeu 2D peut être totalement interactif. Pour aller encore plus loin, le jeu qui m'a le plus impressionné, c'est Nethack, et pourtant pas de 3D et à peine de 2D, c'est juste des caractères textes à la base (OK, il y a des relooking pour faire + joli mais le jeu est le même) et pourtant on a l'impression que toutes les actions que peut envisager le joueur ont été prévues dans le programme, et même plus. J'avais lu un fichier d'aide, c'est hallucinant ce qu'ils ont codé la dedans. Au final, tu as un banal soft d'exploration de labyrinthe, mais c'est le jeu dans lequel j'ai ressenti le plus de libertés à l'époque (il y a 10 ans quoi). Donc un jeu texte pouvait impressionner en 1992 alors que la 2D était au top, que la 3D prenait de l'importance. Donc pourquoi pas un jeu 2D en 2004. Même si la plupart des jeux 2D sont en fait des jeux 3D plaqués 2D (Ikaruga...)
  7. Xirius_Thir : Il faut aller au delà du physique (les trois dimensions, la conjoncture spatiale) et plutot chercher à plonger le joueur dans une dimension moins reelle, essayer de faire un jeu spirituel ! c'est peut etre là la clef de l'evolution ludique (et de par là même de la société peut etre...) Prenez les premiers jeux de l'histoire de l'humanité même si il paraisse pour nous d'une simplicité primaire et qu'il est surement vrai que les createurs de jeu de l'epoque pouvais etre trés loin d'imaginer des concepts ludiques actuel Il n' est pas certain aussi qu'en les etudiants de plus pres, et en faisant la comparaison stricte (pronant le fond et non la forme donc) avec ceux d'aujourd'hui, qu'apparaisse des analogies recurantes, des similitudes s'elevant comme l'essence même du principe ludique humain, les bases de l'amusement ! (à l'instar de notre tableau des elements etant à l'essence même de toutes creations) une fois tout ces preceptes elementaires bien ressortis et definis, il suffit donc de faire marcher notre esprit creatif afin d'en emuler toutes les combinaisons en fonctions des ressources techniques du moment
  8. On est pas non plus la pour réécrire la bible, on y arriverait de toutes façon pas. mais comme dans tout débat philo, l'important n'est pas de répondre à la question masi de faire s'interroger les gens, cogito ergo sum (je doute donc je suis), celui qui doute est celui qui remet en question et par extension celui qui fera avancer les choses. Je note un point qui me semble important, tu signales que la gestion/création d'univers est plus évidente en 3d qu'en 2d. J'ai comme l'impression que ca ressemble à une sorte de préjugé. Tu penses juste à la quantité de données visuelles (graphismes donc) nécéssaire ou d'autres choses. Qu'est ce qui empécherait de recréer un univers et sa cohérence en 2d, un monde ou votre voisin vaque à ses occupations, va au toilettes ?
  9. Je suggère de se contraindre à l'extrème ou d'abolir toutes les contraintes, de faire tout ce qui peut faire mousser la créativité. Un jeu sans armes ? Mario, un gameplay délirant de simplicité et de haute technicité. Pour tout les goûts. Une approche qui pourrait titiller quelques cervelets seraient de refaire en sens inverse (de déconstruire) l'évolution qu'il y à eu entre les versions 2d et la toute récente et sublime adaptation de Metroid sur Gamecube. Metroid est un pur jeu de plateforme_shoot_recherche, en fin de compte, c'est peut être un des premiers FPS (First person shooter) même si l'on voit son personnage, les ingrédients sont tous là. La version Gamecube à su transposer avec brio tout ces aspects pour créer un style (pas vraiment un genre) de jeu unique, à tel point qu'on en est au point ou soit tu l'aimes, soit tu le détèstes. Maintenant, en inversant, quelles seraient les ajouts de la 3d qui seraient utiles/trippant de remettre à plat 8op. Dans le cadre de la reflexion, on pourrait se contraindre pour essayer de faire ressortir des choses intéressantes. (j'ai l'impression de n'utiliser que ces deux mots : reflexion et intéressant, c'est saoulant). On pourrait commencer par ça, dans un jeu de plateforme ou le héros n'à pas d'arme et après Sonic et Mario, existe-t-il une alternative ?
  10. Ellipse (English part)

    GT Turbo told me it won't work on an alpine board, better not waste time trying, it was not meant to.
  11. Topaze

    J'avais pensé à un article que tu link d'ici, parce qu'un post dans tout le topic, c'est un peu vite perdu, surtout lors de mise à jour, mais bref. Je te conseille aussi de détailler les formats d'image en entré et en sorti, de décrire sommairement le format propre du programme. Je précise aussi que la "limitation" à une taille unique de bloc par map est un choix réflechi pas un oubli ou un problème technique.
  12. Topaze

    Je te conseillerais de poser l'existant dans un article/plan/arbo/organigramme sur ce site même si tu veux et ça ne te déranges pas de le montrer à tous. Ensuite tout un chacun sera libre de discuter du travail à faire.
  13. Bienvenue à tous les nouveaux !

    Il me faut encore passer pour le chieur de service mais... Primo, ce n'est pas le poste pour ce genre de question et deuxio, ce n'est pas le site pour ce genre de question. Pour me faire comprendre, je tiens à préciser que selon ton premier post plus haut, Marss, tu comptes nous accabler de question, c'est peut être ma parano qui parle, mais ce site est prévu pour les développeurs. Pour qu'ils s'entraident, pas pour qu'ils passent leur journées à répondre aux questions des uns et des autres sur les news, les 'pourquoi, vous faites pas çi et ça', les dates de sorties et autres. Je m'excuse d'avance si je sonne vexant, je ne le fais vraiment pas exprès, mais je préfère m'enquérir des intentions de chacuns au plus tôt.
  14. Compression....

    A 100%, le jpeg compresse moins que du png, c'est pas vraiment la peine.
  15. La question est simple. Comment on organise le site, vu qu'il est censé convenir à ces utilisateurs, autant qu'ils en choisissent les options. Considerez ce topic comme un fil continue pour les requètes et demandes concernant le site. Commencons par les forums, pour l'instant quatres forums. Faudrait il rajouter des forums pour séparer entre la Jaguar et la Lynx ou laisser en commun ? Ajouter un ou des forums pour des discussions plus générales ou plus pointues ? Je me verrais bien ajouter un forum pour les discussions formels concernant les projets en cours, comme le gameplay, la façon d'aborder en thème en 2d, techniques de narrations, ce genre de choses, mais ça n'interesserait peut être que moi. Ne vous contenter pas de répondre à mes questions, allez y de vos propositions.
  16. Un nom pour cet union de developpeurs francais

    Pas vu ton post... Il est vrai que le mot est assez employé mais une fois correctement recensé (merci Google de le faire ça tout seul), une recherche à peine précise devrait mener facilement ici. Et sinon, je viens juste d'y penser, dans le genre pompier, on aurait pu partir sur JagWar... mais bof.
  17. Un nom pour cet union de developpeurs francais

    L'affaire est faites, mais ne vous emballez pas. Le temps que tout le chambar se mette en place, il se sera passé un ou deux jours. Je ferais une news quand la nouvelle adresse sera fonctionnel et je détruirais l'actuelle peut après. D'ici là, Jagware.org pourra mener ici mais le site ne sera pas configurer en conséquence d'ou problème possible. [Edit 7h45] Le NDD commence à être joignable, je fignolerais le paramétrage ce soir, je pense, ainsi que la news afférante. P.S. : Je m'attellerais à un logo dès que possible.
  18. Un nom pour cet union de developpeurs francais

    Ce serait donc Jagware.org, c'est le seul disponible, eh oui.
  19. Débat sur les listes de sprites.

    Je viens de me rendre compte avoir créer deux fois le même forum... Bon, ce topic passe en développement, parce que faut pas déconner et je clos un des deux forums... P.S. : Au fait, c'est pas un débat ça, hein, c'est juste une requète (sur une) technique. Je suis pas Robert (celui qui commence par A, finit par Z et est énorme) mais faut voir à pas prendre les coins pour des coing.
  20. Faites les tests du forum ici !!

    Tiens, je suis pas sur que ce site soit à l'heure en fait, donc test. Il est 12h35 à mon PC. Edit : Ah, ben si, c'est bon.
  21. Comme ça, ça ira ? Tu peux aller remercier le créateur de ce CMS sur son site web, qui est linké en bas de chaque page.
  22. Un nom pour cet union de developpeurs francais

    L'admin il est prêt à passer en prod. Ne me resterait que les blogs à activer (mais je suis encore en discussion avec moi même la dessus). Par contre, il attend un consensus sur le nom histoire de pouvoir le reserver chez son fournisseur de Nom De Domaine preféré. A savoir qu'un ndd se loue en deux minutes mais qu'il peut mettre jusqu'à 48h à être reconnue au niveau mondial. Et !! Attendez, on à réussi à oublier un nom tout con : Jagware Il faudrait se decider pour ce week-end ce coup ci et sans prolongation si vous voulez une officialisation autour du 20 sans souci. A savoir que pour l'instant, au précedent "vote" c'est Jaguar's wild sources qui à été retenue, alors soit on le garde et on assume soit on se décide définitivement. P.S. : a titre perso le -Jaguar's wild sources- je me garderais bien d'avoir à l'assumer mais si la majorité à choisi, soit.
  23. Convertion Rgb a Cry

    Histoire d'embéter mon monde, il n'y a personne qui puisse nous faire un petit programme pour PC qui utilise la table de 16Mo ? Un bête convertisseur BMP->CRY, 16Mo ne représente plus rien dans le monde PC, c'est plus que jouable et ça éviterais les approximations des calculs. Templeton pourrait finir par vraiment tirer la gueule si on lui pourrit tout ses graphs
  24. Il n'y a donc aucun intérêt à formaliser une charte de qualité qui se vivrait au final comme une contrainte (vous savez les jours de blues ou tout vous saoulent) si notre éthique nous obligent inmplicitement à une certaine excellence. D'autant plus que cet endroit se veut une communauté et que les critiques y seront franches et directes (je pense/j'éspère), et la motivation globale. Pas de promesse donc (de toutes façon je ne fais plus de promesses) mais une volonté de faire (pas forcement de réussir, contrairement à cette banane de Yoda) et de faire bien. Pas la peine de l'écrire donc.
  25. Je crois que ton envie de gloire te fait passer à coté des réalités/contingences. Il n'y à guère que dans l'art "pur", cinéma peinture musique, que l'on puisse s'accorder ce genres de contraintes (respectivement, le dogme de Lars von trier, l'Oulipo de Raymond Queneau, L'Oumupo inspiré du précedent du label Ici d'ailleurs). (Les liens, c'est fait exprès pour vous refiler de la lecture d'intellectuel à lunettes ) Oui, le cinéma comme art "pur" est critiquable, mais bref. Et tu éspères que toutes personnes participant à ce site s'impose un minimum qualitatif (défini par qui ? Selon quels droits ? Quels critères ?) parce que zut alors, il y a plein de jeux pourris sur Jaguar alors euh ! Moi, je n'empècherais quiconque de sortir un clone d'Asteroid sur Jag s'il en a envie. Aussi basique soit il. je doute fortement que quiconque alentour ai les compétences et les moyens (temporel, technique, financier) pour pouvoir se permettre une telle arrogance. Notre pemier jeu Jag sera surement un mauvais jeu, il sera peut être joli (si on en à le temps), peut être technique (si on arrive à maitriser le bousin) mais on y connait rien au gameplay et à l'équilibrage d'un jeu vidéo. On aura beau pousser toutes les reflexions que l'on veut au maximum, on à aucune expérience de ce coté là, et ça va se payer tôt ou tard.
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