Préambule (pré en bulle)
La narration : type d’énoncé et ensemble de procédés qui visent à mettre en récit une série de faits, vrais ou fictifs, se déroulant dans une temporalité ; n'est pas le fait de raconter une histoire, ce sont tous les moyens mis en oeuvre pour raconter (correctement de préference) cette histoire.
De l'histoire dans les jeux vidéos ? (et non pas hisse toi voir dans les jupes de léo)
D'aucun me retorqueront immédiatement que vouloir historiser un jeu retro (shmup, beat'em all, race, etc...) tient de la gageure.
Oui, et non, car exploiter la narratique dans un jeu ne veut pas systématiquement dire qu'il y a une histoire. Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis, avoir une histoire solide est et sera toujours un plus, maintenant beaucoup de jeux peuvent s'en passer.
La méthode que je me veux décrire (tant mal que mal) est celle d'organiser tout son jeux de façon narrative pour en tirer l'essentiel.
Comment cha March ? (parle pas de planète en bouffant du chewing gum !)
De façon simple et complexe. Si l'on considère qu'une expérience vidéo-ludique (de son premier graph jusqu'au tableau des scores) est telle une oeuvre littéraire au chapitres de durée variable, il est essentiel de soigner ses transitions et son style, surtout son style. Si un écrivain peut se permettre de varier son style pour simuler d'autre personnages, dans un jeu, et à moins de maitriser à la perfection ce genre d'artifice, il en est tout autre. Il faut que ca se tienne.
Les exemples que je pourrais amener à donner ne sont que telles, des exemples, pas des règles ou des dogme inaliénable...
Si vous changez de typo d'un écran de menus à l'autres juste parce que "stropcool !" et que maintenant avec la CF de chez Jagware (pub éhonté !) vosu avez de la place à ne plus savoir qu'en foutre, c'est vous qui être en train de vous foutre le doigt dans l'oeil jusqu'au coxys. De même pour les background, des menus ou des highscores. Une charte graphique stable, clair, lisible et efficace est un élément narratif fort, surtout si elle est prolongé naturellement dans le jeu (utilisation de typo identique, marqueur évenementiel concordant, etc...).
Voilà pour l'exemple.
Ensuite, il va falloir jouer du chrono (entre autres, votre cerveau aussi pourrait être utile), un livre à un rythme, un jeu devrait aussi, et pas seulement durant son déroulement. Essayer une partie (un peu avancé) de Gran turismo, vous allez prendre quelques années avant de pouvoir démarrer une course. Ce jeu est pour moi l'antithèse d'une bonne narration, les menus sont long, chargés inutilement, l'ergonomie vole au niveau des paquerettes, c'est une horreur.
Si de votre écran d'intro à un début de partie (chargement exclu, encore qu'avec la JagCard ;) ), il se déroule 2min de ballade dans les menus, de paramétrage, d'entrée de noms, vous êtez mort. Ou il faudra que votre jeu soit le meilleur du monde pour que l'on vous pardonne ce genre d'erreur.
En gros, vous voyez l'idée, et n'oubliez de me soigner l'ergonomie au passage, ca fera plaisir à votre maman.
Et j'en fais quoi de mon jeu alors, môa ? (A rungis, y prenne pas)
D'abord, tu y penses...
Interlude
Désolé de rabacher encore et encore. Mais c'est vrai, il faut d'abord s'assurer un minimum sur le papier de ce que vous voulez, ne serait qu'un brouillon mal écrit. Dans le domaine professionnel, on appelle ça la préproduction (dans le ciné aussi tiens). On s'interroge sur le budget, sur les besoins, sur les durées, sur ce qu'on veut/peut faire, et on l'écrit. Que tout le monde sache de quoi on parle.
Hurler à la ronde "Je vais faire un jeu d'aventures avec des pingouins transgénique et une truelle à fourrure !" est loin de suffir, je le sais GT le fait tout le temps, lisez le forum vous verrez bien.
Vous êtez mignon, mais dans votre tête, personne n'y est alors si vous voulez que votre jeu ressemble à votre jeu, faites savoir ce que vous voulez aux autres, ils vous remercieront au final.
Repetez après moi, le papier c'est bien ! En filer une copie aux autres, c'est super !
Il va falloir organiser toute la narratique de son jeu, se demander pour chaque écran, chaque élément s'il est nécessaire/utile/insignifiant/décoratif et pourquoi vous l'avez mis là. Réflechir à l'enchainement de ces éléments, pourquoi quand je fais NEXT dans les SETTINGS (des manettes en page 1 par exemple), je tombe sur le menu AUDIO ?. Justifier votre découpage.
Et vous n'oublierez pas qu'un jeu est à peine moins linéaire qu'un bouquin, alors un ch'tit organigramme pourrait faire des miracles.
Conclusion (intestinal)
Il suffit donc de considérer chaque étape de son jeux (niveaux, menus) comme une succession d'éléments narratique pré-organisé plutôt qu'un enchainement "aléatoire" d'élément rapportés (Euh, une image de transition ? ben, parce que...) pour donner à ce jeu une cohérence démonstratrice de son esprit et de celui de ses créateurs : a savoir la volonté d'un tout visant une chose, l'amusement de son utilisateur.
J'ai l'air de me focaliser sur ce qui se passe entre et avant/après les niveaux du jeu. Mais de même dans ces niveaux tout ces éléments (penser à ceux qu'un écrivain pourrait employer) ont toujours valeurs, la cohérence, ça n'a pas de prix (ou presque).
En clair, il faut bosser ! :p
P.S. : Ce texte n'est au final pas forcement (pas vraiment en fait), ce que je voulais écrire, je peux m'être fourvoyé, avoir pris des vessies pour des lanternes, faites le moi savoir avant de m'envoyer en place public, je vous en serais grée.
