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jeux amateurs: quelles limites graphiques? UP 04 juin


gaban

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je pense qu'on pourra vraiment exploiter la jaguar a fond quand la jagcf sortira, ne serais-ce que question mémoire ram, on pourra stoquer énormément de graphs comme ça :)

parceque les pauvres 2mo de ram d'origine font un peu pitier :(

 

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C'est plus complexe à programmer, les performances sont moins bonnes et ça demande 4 fois plus de RAM que le 320x240. Je pense que c'est pas une bonne idée pour commencer :)

OK.

 

Je détaille un peu: (bon, rigolez pas, au départ, c' était un projet de BD !):

 

En gros, on joue "dieu" qui descend sur terre pour "purifier" le monde devenu trop chaotique. Dieu, trop faible pour balancer son courroux céleste, doit récupérer des âmes humaines pour regagner son pouvoir. Mais il ne peut pas les "absorber" telles quelles. Donc, il les accumule dans son sac à dos. Mais plus il en récolte, plus son sac grossit et le ralentit, et se retrouve plus facilement touchable. Il pourra utiliser ses ames pour déclencher des cataclismes (criquets, chevaliers de l' apocalypse....)...le tout sur 4 niveaux (pour l' instant).

 

Dit comme ça, c' est sur que c' est pas terrible, et c' est à prendre au second degré, et les personnages seraient tous dans un style humoristique.

 

Mais en gros, je planche là dessus.

Donc, suivant la résolution annoncée plus haut, pouvez-vous m' indiquer l' idéal pour la taille d' un background et la taille du sprite principal?

 

Une recherche initiale, loin de ce que pourrait etre le perso final, mais dans les proportions, c' est un peu ça: detailinthesky.jpg

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je pense qu'on pourra vraiment exploiter la jaguar a fond quand la jagcf sortira, ne serais-ce que question mémoire ram, on pourra stoquer énormément de graphs comme ça :)

parceque les pauvres 2mo de ram d'origine font un peu pitier :(

 

aujourd'hui oui, mais c'était pas mal à l'époque ! :P

 

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idem, très réussi le style, frais :)

Merci!^^

 

J' ai pas trop regarder à quoi correspond la jagcf, mais je suppose que ça va grandement améliorer les possibilités de la jaguar.

Ca risque de relancer un peu plus la scène homebrew du coup, non?

 

Je vais attaquer plus sérieusement le design des graphismes d' ici 2 semaines. J' aurais un peu de temps libre dans quelques temps, et comme j'ai envie d' aller au bout de mon idée, je pourrais me consacrer à ce concept plus profondément.

Je risque donc de venir vous embêter plus souvent, vous poser des questions techniques.

 

:D

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Merci!^^

 

J' ai pas trop regarder à quoi correspond la jagcf, mais je suppose que ça va grandement améliorer les possibilités de la jaguar.

Ca risque de relancer un peu plus la scène homebrew du coup, non?

On l'espère bien :)

Pour plus d'infos sur la JagCF : ici (mais certaines infos sont un peu périmées, il faudrait qu'on remette ça à jour)

 

Je risque donc de venir vous embêter plus souvent, vous poser des questions techniques.

 

:D

Pas de souci, on est là pour ça ;)
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  • 4 weeks later...

Bonjour!

Je reviens vers vous après l’ acquisition d’ une jaguar, et je suis convaincu que c’ est une plate-forme à défendre. Quelque part, la magie ATARI demeure toujours dans ma mémoire.

Malheureusement, mon ami programmeur part bosser à l’ étranger, et je n’ aurais donc pas l’ occasion de travailler avec lui sur le projet éventuel.

 

Si jamais l’ un de vous est intéressé par un graphiste, il peut me faire signe.

Pas encore de visuel à présenter, faute de temps, mais la réflexion est toujours active.

 

 

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Bonjour!

 

Voilà, sans avoir trop de temps pour cogiter trop la-dessus, je me pose quelques questions concernant mon idée de jeu et dans le fond, si j' ai pratiquement toutes les lignes, mais dans la forme, sans aucunes connaissances techniques, je me retrouve limité dans ma démarche:

Un shoot est-il plus simple verticalement ou horizontalement (cette dernière est ma préférence)?

Voici une ébauche de ce que j' ai en tête:

screen.jpg

En gros, on peut dissocier:

-un premier plan, en ombre, avec une structure non répétitive

-un second, sur lequel évolue les sprites (la bande grise horizontale)

-un troisième plan une partie des batiments

-un quatrieme plan, à savoir le fond, avec des nuages.

 

J' ai lu que pour la neo geo, les décors sont composés, non pas de plans, mais de sprites. D' où la possibilité de les animer.

Et c' est aussi là que je me pose la question de l' animation du décors; ça se passe comment? par exemple de la fumée qui s' échappe des cheminées, 'est l' ensemble du plan qui est animé, un peu comme un sprite géant, ou bien c' est des éléments superposés?

 

Autre chose, vu que je travail aussi en 3D, si j' élabore un décors en 3D, avec une caméra qui suit la progression sur une trajectoire linéaire, ça doit être inclu comme une "video" de fond, ou alors une 3D gérable par la console?

Sans aller jusqu' du radiant silver gun, juste un plan qui propose un effet de profondeur, comme pulsar (je crois) sur neo.

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Un shoot est-il plus simple verticalement ou horizontalement (cette dernière est ma préférence)?
Sur Jaguar, la difficulté est équivalente.

 

par exemple de la fumée qui s' échappe des cheminées, 'est l' ensemble du plan qui est animé, un peu comme un sprite géant, ou bien c' est des éléments superposés?
Sur ce point, tu peux faire quasiment ce que tu veux : un plan unique, une grille avec des tiles, un plan fixe + des sprites par dessus pour les endroits qui sont animés... Grosso modo, tu peux considérer que tu as un nombre de sprites illimité (dans la limite du raisonnable !), avec les tailles, positions et ordre de superposition que tu veux.

 

SuperFly DX (un jeu amateur sorti récemment) est un bon exemple de ce qu'il est possible de faire :

(ça commence à 1:00).

 

 

Autre chose, vu que je travail aussi en 3D, si j' élabore un décors en 3D, avec une caméra qui suit la progression sur une trajectoire linéaire, ça doit être inclu comme une "video" de fond, ou alors une 3D gérable par la console?

Sans aller jusqu' du radiant silver gun, juste un plan qui propose un effet de profondeur, comme pulsar (je crois) sur neo.

Là j'avoue que je n'ai pas trop saisi... la vidéo en temps que tel tu peux oublier, il n'y aura jamais assez d'espace mémoire pour la stocker. Pour ce qui est de la 3D, je ne vois pas trop ce à quoi tu fais référence. Tu aurais un exemple (une vidéo, idéalement) ?
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Sur ce point, tu peux faire quasiment ce que tu veux : un plan unique, une grille avec des tiles, un plan fixe + des sprites par dessus pour les endroits qui sont animés... Grosso modo, tu peux considérer que tu as un nombre de sprites illimité (dans la limite du raisonnable !), avec les tailles, positions et ordre de superposition que tu veux.

 

C' est quoi une grille avec de tiles?

 

SuperFly DX (un jeu amateur sorti récemment) est un bon exemple de ce qu'il est possible de faire :
(ça commence à 1:00).

Oui, le scrolling est fluide et très rapide, c' est sympa.

 

Là j'avoue que je n'ai pas trop saisi... la vidéo en temps que tel tu peux oublier, il n'y aura jamais assez d'espace mémoire pour la stocker. Pour ce qui est de la 3D, je ne vois pas trop ce à quoi tu fais référence. Tu aurais un exemple (une vidéo, idéalement) ?

En gros, ça ressemble à un passage du jeu blazing star (3:50)

Je cherche simplement à comprendre comment ils ont fait.

Déjà, les nombreuses réponses que tu me donnes orientent plus ou moins mes recherches graphiques.

Merci encore!

 

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C' est quoi une grille avec de tiles?
Ça consiste à construire un décor en assemblant des "blocs" de graphismes sur une grille, comme ceci : ts-map.png

 

En gros, ça ressemble à un passage du jeu blazing star (3:50)

Je cherche simplement à comprendre comment ils ont fait.

Ça peut être un scroll à parallaxe classique (plusieurs plans superposés qu'on fait défiler à des vitesses différentes pour simuler la profondeur -- le plus proche est celui qui avance le plus vite), mais ça m'étonnerait parce qu'il faudrait une grande quantité de plans pour avoir un effet de cette qualité, à en juger par la vidéo. Je pense plutôt que c'est une animation précalculée d'une dizaine ou d'une vingtaine d'images, vu que le fond se répète régulièrement. Ça utilise beaucoup de mémoire, mais sur Neo-Geo les cartouches sont justement énormes...

 

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Ah ok, je connaissais le principe, mais pas le terme exacte! :)

J' ai aussi pensé à une animation pré calculée pour le décors.

En voyant le jeu blazing star tourner, je trouvais le rendu intéressant. Mais comme la 3D pure sur neo geo était inenvisageable, je ne savais pas trop quelle technique permettait ça.

Bon, il serait temps que je commence à bosser sérieusement, ça motive, même si j' ai plus de programmeur, j' aurais les bases du graphisme.

@plus!

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