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gaban

jeux amateurs: quelles limites graphiques? UP 04 juin

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gaban    0

Bonsoir, je suis un graphiste de 31 ans passionné de rétrogaming, et depuis de nombreuses années, je rêve de voir s' animer des petits personnages et interagir avec un décors.

En général, je suis plutôt attiré par les machines 16 bits classiques.

Mais depuis un moment, une machine m' attire de plus en plus, une machine qui m' avait fait fantasmé lors des mes plus jeunes années.

Je vais bientôt acquérir un de ces félins caractériels, et je ne peux m' empêcher de regretter son exploitation si anecdotique.

Bref, je me retrouve à fouiller sur le net et constater que la scène amateur est encore présente sur la fauve.

Donc, en tant que graphiste (gabangoto.free.fr), je me pose des questions, quand aux possibilités actuelles:

 

(En considérant ma totale incompétence technique)

 

-La jaguar me semble une machine techniquement taillée pour des jeux 2D arcade, mais elle traine une réputation d' architecture très difficile à programmer: est-ce plus souple si l' on se contente d' un jeu entièrement en 2D ou c' est la même chose en 3D?

 

-En navigant sur les différents sites de bidouilleurs jaguar, j' ai pu constaté que la plupart des programmes "homebrew" étaient très limités graphiquement (loin de moi l' idée de dénigré leur travail, je compare par rapport aux possibilités théorique de la machine) alors je me demande si c' est dû à la difficulté de programmer des graphismes plus détaillés, ou c' est uniquement par choix pratique?

 

-si je veux réaliser par exemple un sprite animé qui avance dans un décors, est-ce que la difficulté de programmation augmente en fonction de la résolution, sans dépasser les limites standards? Car sinon, pourquoi les jeux homebrew ne possèdent pas en général des éléments graphiques plus détaillés, plus grands?

 

-Un jeu comme "canabalt" peut-il être réalisable sur jaguar?

 

Voilà, je me pose beaucoup de question, car il me semble que le potentiel de la machine est bien là. Quand je vois certains projets officiels qui furent abandonnés et qui pourtant auraient pu en faire une machine plus exceptionnelle, je reste perplexe.

 

Merci pour votre patience!

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Zerosquare    10

Bienvenue !

 

-La jaguar me semble une machine techniquement taillée pour des jeux 2D arcade, mais elle traine une réputation d' architecture très difficile à programmer: est-ce plus souple si l' on se contente d' un jeu entièrement en 2D ou c' est la même chose en 3D?
Disons qu'en 2D c'est déjà pas évident comparé aux autres consoles, en 3D c'est encore pire :D (les moteurs 3D sont presque 100% logiciels car il y a très peu de support matériel, et les exemples fournis par Atari étaient plutôt nazes).

Coup de chance pour toi, en tant que graphiste tu n'auras pas à te soucier de cette partie-là, surtout que sur ce forum on a davantage de programmeurs que de graphistes et de musiciens :)

 

-En navigant sur les différents sites de bidouilleurs jaguar, j' ai pu constaté que la plupart des programmes "homebrew" étaient très limités graphiquement (loin de moi l' idée de dénigré leur travail, je compare par rapport aux possibilités théorique de la machine) alors je me demande si c' est dû à la difficulté de programmer des graphismes plus détaillés, ou c' est uniquement par choix pratique?
En fait, il y a plusieurs raisons :

 

- dans la communauté de développement amateur sur Jaguar, on trouve une grosse proportion de programmeurs, mais (très) peu de graphistes.

 

- vu la difficulté de développement, beaucoup de projets sont plus ou moins abandonnés avant la fin, et en général c'est la partie programmation qui est faite en premier

 

- la machine peut techniquement afficher de très grands sprites 2D en 65536 ou 16 millions de couleurs, mais est malheureusement limitée par ses 2 Mo de RAM interne (partagée par tous les composants, il n'y a pas de mémoire vidéo ou audio dédiée), qui sont vite remplis dès qu'on commence à utiliser des graphiques de grande taille ou avec beaucoup de couleurs. De plus, pendant longtemps, la seule méthode de développement qui ne nécessitait de matériel coûteux consistait à stocker l'intégralité du programme et des données (graphisme et musique) dans la RAM de la console, ce qui réduisait les possibilités comparé aux jeux officiels sur cartouche qui disposaient de 2 ou 4 Mo supplémentaires ; si tu connais le Net Yaroze sur PS1, c'est grosso modo le même principe.

 

- enfin, pour ne froisser personne, on va dire que "certains" ne se foulent pas trop :P

 

-si je veux réaliser par exemple un sprite animé qui avance dans un décors, est-ce que la difficulté de programmation augmente en fonction de la résolution, sans dépasser les limites standards? Car sinon, pourquoi les jeux homebrew ne possèdent pas en général des éléments graphiques plus détaillés, plus grands?
Non, ce n'est pas plus compliqué d'animer un grand sprite qu'un petit. Pour les raisons qui font qu'on n'en voit pas plus souvent, voir la question précédente ;)

 

-Un jeu comme "canabalt" peut-il être réalisable sur jaguar?
Je ne connaissais pas ce jeu. Mais en me basant sur la démo présente sur le site de l'éditeur, ça me semble raisonnable.

 

Voilà, je me pose beaucoup de question, car il me semble que le potentiel de la machine est bien là. Quand je vois certains projets officiels qui furent abandonnés et qui pourtant auraient pu en faire une machine plus exceptionnelle, je reste perplexe.
...et tu es loin d'être le seul ! Mais Atari n'a jamais été réputée pour la compétence de son management, et sur la fin ils ont enchaîné les bourdes...

 

Merci pour votre patience!
Pas de quoi ;)

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gaban    0

Bonjour Zerosquare, et merci pour ces réponses précises et précieuses.

J’ ai un ami dont le métier est la programmation (il a débuté d’ ailleurs sur atari ST), et avec qui je discute depuis longtemps de ce projet. Mais pour l’ instant, ce n’ est que des idées, rien de concret, et je sais par expérience que des projets ambitieux sont souvent difficiles à maintenir en place, ne serait-ce que par la composante humaine.

Donc, dans un premier temps, si on passe à l’ acte, on développerait surement sur une plateforme actuelle, iphone, DS, PS3......

Le fait de voir sortir un jeu jaguar sur cartouche (ladybugged) m’ a encore plus donné l’ envie de tenter l’ expérience, et pourquoi pas adapter le jeu si il est abouti.

 

Canabalt (http://www.adamatomic.com/canabalt/) est une base. Le système de gameplay est relativement simple, mais efficace. Un décors à la structure répétée aléatoirement, un bouton pour sauter, et un système de motivation très simple: on doit tenir le plus possible, pour réaliser le parcours le plus long. C’ est tout con, mais l’ ambiance musicale, les graphismes particuliers et sa grande simplicité en font un jeu agréable.

 

En partant d’ une base de gameplay très simple, d’ un design travaillé, on peut peut-être réaliser un jeu qui se verrait adapter sur jaguar.

 

En tout cas, si ça se développe, j’ en ferais certainement part ici, ne serait-ce que pour avoir l’ avis de gens expérimentés.

 

Par contre, réaliser un jeu sur cartouche, si on passe les sources à l’ un d’ entre vous, c’ est faisable?

A-t’ on la possibilité d’ augmenter la taille de la ram si la cartouche possède une puce dédiée, à l’ instar de la super FX sur super nintendo?

 

Avec quels genre de logiciels et quels formats peut-on réaliser des graphismes pour jaguar?

Des graphismes monochromes prendraient donc moins de mémoire que des graphismes colorés?

 

Encore des questions, désolé, mais j’ ai une idée en tête, avec une mise en scène précise et simple, qui me semble tout à fait réalisable.

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Zerosquare    10
Par contre, réaliser un jeu sur cartouche, si on passe les sources à l’ un d’ entre vous, c’ est faisable?
Tout dépend ;)

 

Pour faire un jeu multiplateformes, le concevoir pour ça dès le départ facilite énormément les choses, surtout si la puissance des machines sur lesquelles le jeu doit tourner sont très différentes.

 

Je m'explique :

- il n'y a que deux langages de programmation supportés sur Jaguar : l'assembleur et le C, avec des restrictions pour ce dernier. Un jeu conçu en C "simple" sera beaucoup plus facile à adapter qu'un jeu en C++, C#, objective-C, etc.

- l'accès au matériel se fera de façon complètement différente suivant la plateforme, donc il est intéressant de séparer dès le départ le code en modules

raisonnablement indépendants (moteur de jeu, gestion graphique, gestion audio, gestion des contrôles...)

- la mémoire disponible sera beaucoup plus limitée sur Jaguar

- etc.

 

A-t’ on la possibilité d’ augmenter la taille de la ram si la cartouche possède une puce dédiée, à l’ instar de la super FX sur super nintendo?
On pourrait, mais il faut développer un PCB particulier pour ça, et le faire fabriquer. À moins d'être sûr d'en vendre une "grosse" quantité, l'addition risque d'être salée.

 

Avec quels genre de logiciels et quels formats peut-on réaliser des graphismes pour jaguar?
Avec ceux que tu veux !

Il y a des outils pour convertir les formats d'images standards (BMP, PNG...), donc tu es totalement libre d'utiliser les outils qui te conviennent le mieux.

 

Des graphismes monochromes prendraient donc moins de mémoire que des graphismes colorés?
Oui. Grosso modo, la place prise en mémoire par un graphique, c'est : largeur * hauteur * nombre de bits par pixel / 8.

 

Après, on peut compresser les graphiques pour gagner de la place, mais il doivent être décompressés "manuellement" avant de les afficher.

On peut utiliser soit de la compression sans pertes (LZ77, plus ou moins comme le PNG), ou de la compression à pertes (BPEG, qui ressemble au JPEG, avec les mêmes défaut visuels quand on compresse trop).

 

Les formats supportés sont :

- 1 bpp (2 couleurs), 2 bpp (4 couleurs), 4 bpp (16 couleurs) et 8 bpp (256 couleurs), avec une palette redéfinissable (mais qui est la même pour tous les sprites)

- 16 bpp, soit en RGB 5:6:5, soit en CRY (format spécifique à la Jaguar, avec 256 teintes et 256 valeurs de luminosité)

- 32 bpp dont 24 utilisés, c'est les 16 millions de couleurs "classiques". Mais on utilise rarement ce mode, car il consomme beaucoup de mémoire et diminue les performances.

Des sprites différents peuvent avoir des formats différents, par exemple on peut avoir un fond en 65536 couleurs avec des sprites 256 couleurs par-dessus.

 

Il n'y a pas de gestion du canal alpha, par contre la transparence "simple" est gérée (chaque pixel est soit 100% opaque, soit 100% transparent).

Il est possible de créer quelques effets de lumière en utilisant le mode CRY, mais c'est assez limité.

 

Encore des questions, désolé, mais j’ ai une idée en tête, avec une mise en scène précise et simple, qui me semble tout à fait réalisable.
C'est une très bonne chose :)

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gaban    0

Merci encore pour ces précisions.

Encore une fois, vu mon incompétence totale, je ne fais que poser des questions pour voir la faisabilité d’ un projet (je me répète, mais au moins il n’ y aura pas d’ amalgame!).

 

Concernant la cartouche, vu que mon ami développe et réalise des cartes mères pour diverses applications, au pire, en réaliser un exemplaire peut être jouable, si l’ on s’ appuie sur une cartouche déjà existante.

Et puis c’ est un peu mon rêve! ^^

Mais je n’ ai pas pensé une seconde à faire un jeu à but commercial. Uniquement par passion, envie artistique et caprice.

 

Je suppose que la partie vraiment technique de la programmation se retrouve sur le forum, donc j’ essayerai d’ y faire un tour.

 

Dommage que les sources de jeux autrefois en développement ne furent pas récupérées. J’ ai vu quelques trucs qui étaient....miam!

 

Ah oui, another world est maintenant adapté sur jaguar, il sont partis d’ une version existante si je crois avoir compris.

La conversion est donc plus facilement envisageable qu’ une création pure et dure?

 

 

 

 

 

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SebRmv    2
Ah oui, another world est maintenant adapté sur jaguar, il sont partis d’ une version existante si je crois avoir compris.

La conversion est donc plus facilement envisageable qu’ une création pure et dure?

 

Hello,

 

et bienvenu sur le forum.

 

Concernant le portage d'Another World (puisque c'est moi qui l'ai fait), on avait certes les sources ASM 68k qu'Eric Chahi nous avait donné

mais je suis finalement reparti de zéro et j'ai réécrit en C toutes les parties non critiques et en ASM GPU et DSP les parties critiques (dessin de polygones, son).

 

Donc il ne s'agit pas "juste" d'une recompilation dans le cas d'Another World.

Mais dans ce cas précis, le portage a été finalement assez facile à faire car le jeu lui-même est écrit dans un langage de script: il a donc suffi de porter la machine à interpréter les scripts (ce qui inclue quelques routines graphiques

et sonores)

 

Note: le jeu est porté (il reste un peu de finition à faire, surtout concernant le son) mais pas encore diffusé...

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Zerosquare    10
Concernant la cartouche, vu que mon ami développe et réalise des cartes mères pour diverses applications, au pire, en réaliser un exemplaire peut être jouable, si l’ on s’ appuie sur une cartouche déjà existante.
SCPCD et moi sommes ingénieurs en électronique et travaillons sur le projet JagCF (une extension pour la Jaguar qui ajoute un lecteur de carte Compact Flash, un processeur plus rapide et de la mémoire supplémentaire, entre autres). Disons qu'on a tout ce qu'il faut pour faire fabriquer une cartouche "sur mesure" sans difficulté ;)

Le souci, c'est qu'il y a un coût fixe pour la fabrication d'un PCB, indépendamment du nombre d'exemplaires commandés. Concrètement, ta cartouche unique va te coûter facilement 100€ ou plus ! (on peut baisser le prix en faisant fabriquer en Chine, mais la qualité n'est pas toujours au rendez-vous)

 

Ah oui, another world est maintenant adapté sur jaguar, il sont partis d’ une version existante si je crois avoir compris.

La conversion est donc plus facilement envisageable qu’ une création pure et dure?

Pour le portage d'Another World, c'est un peu particulier. Nous (j'ai un peu participé au projet, mais c'est SebRmv qui a fait 95% du boulot) sommes partis des sources des versions Atari et Amiga que l'auteur a généreusement accepté de nous fournir. Cependant SebRmv a préféré recoder quasi-intégralement le jeu plutôt que d'adapter le code existant.

De plus, Another World avait été prévu à la base pour fonctionner sur des machines moins puissantes que la Jaguar.

 

EDIT : SebRmv a répondu avant moi :)

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gaban    0
Hello,

 

et bienvenu sur le forum.

 

Concernant le portage d'Another World (puisque c'est moi qui l'ai fait), on avait certes les sources ASM 68k qu'Eric Chahi nous avait donné

mais je suis finalement reparti de zéro et j'ai réécrit en C toutes les parties non critiques et en ASM GPU et DSP les parties critiques (dessin de polygones, son).

 

Donc il ne s'agit pas "juste" d'une recompilation dans le cas d'Another World.

Mais dans ce cas précis, le portage a été finalement assez facile à faire car le jeu lui-même est écrit dans un langage de script: il a donc suffi de porter la machine à interpréter les scripts (ce qui inclue quelques routines graphiques

et sonores)

 

Note: le jeu est porté (il reste un peu de finition à faire, surtout concernant le son) mais pas encore diffusé...

 

Travaillé sur le mythique « Another world », et avec l’ accord d’ Eric Chahi, c’ est vraiment énorme!

C’ est le genre de jeu qui manque aujourd’hui.

Les versions consoles 16bits de ce jeu avaient été rehaussées au niveau difficulté, là, le jeu reste fidèle à la version amiga donc?

J’ ai vu la vidéo, ça me rappelle mes heures passés sur la version ST.

En tout cas, c’ est le genre de projet qui motive, et je vous tire mon chapeau!

Il sortira uniquement sur cd ou éventuellement sur cartouche?

 

SCPCD et moi sommes ingénieurs en électronique et travaillons sur le projet JagCF (une extension pour la Jaguar qui ajoute un lecteur de carte Compact Flash, un processeur plus rapide et de la mémoire supplémentaire, entre autres). Disons qu'on a tout ce qu'il faut pour faire fabriquer une cartouche "sur mesure" sans difficulté ;)

Le souci, c'est qu'il y a un coût fixe pour la fabrication d'un PCB, indépendamment du nombre d'exemplaires commandés. Concrètement, ta cartouche unique va te coûter facilement 100€ ou plus ! (on peut baisser le prix en faisant fabriquer en Chine, mais la qualité n'est pas toujours au rendez-vous)

 

Pour le portage d'Another World, c'est un peu particulier. Nous (j'ai un peu participé au projet, mais c'est SebRmv qui a fait 95% du boulot) sommes partis des sources des versions Atari et Amiga que l'auteur a généreusement accepté de nous fournir. Cependant SebRmv a préféré recoder quasi-intégralement le jeu plutôt que d'adapter le code existant.

De plus, Another World avait été prévu à la base pour fonctionner sur des machines moins puissantes que la Jaguar.

 

EDIT : SebRmv a répondu avant moi :)

 

100€ pour une cartouche unique, ça me semble raisonnable. c’ est un peu comme quand je fais imprimer mes illustrations, ou qu’ elles se retrouvent sur une carte. C’ est quand même très grisant d’ avoir son boulot concrétisé dans ses mains!

 

Pour en revenir à another world, j’ avais vu il y a longtemps un makking of, et ce qui me reste en mémoire, c’ est le principe de graphismes vectoriels, qui permettaient de restreindre les dépenses en ressources mémoire. Un tel système ne s’ est pas revu depuis flashback (si je ne m’ abuse). Pourquoi ne pas s’ en servir sur jaguar, ou même l’ améliorer? Another world tenait sur 2 disquettes et tourner sur des machines moins puissantes, avec un même traité, on pourrait peut-être gagner en détails?

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Zerosquare    10
Il sortira uniquement sur cd ou éventuellement sur cartouche?
Rien n'est sûr pour le moment, mais une sortie sur cartouche est potentiellement dans les cartons.

 

100€ pour une cartouche unique, ça me semble raisonnable. c’ est un peu comme quand je fais imprimer mes illustrations, ou qu’ elles se retrouvent sur une carte. C’ est quand même très grisant d’ avoir son boulot concrétisé dans ses mains!
C'est sûr :)

 

Pour en revenir à another world, j’ avais vu il y a longtemps un makking of, et ce qui me reste en mémoire, c’ est le principe de graphismes vectoriels, qui permettaient de restreindre les dépenses en ressources mémoire. Un tel système ne s’ est pas revu depuis flashback (si je ne m’ abuse). Pourquoi ne pas s’ en servir sur jaguar, ou même l’ améliorer? Another world tenait sur 2 disquettes et tourner sur des machines moins puissantes, avec un même traité, on pourrait peut-être gagner en détails?
Pourquoi pas. Ce qui nous manquait pour le moment c'est un graphiste qui fasse de l'animation vectorielle, mais vu que tu te proposes... :P

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gaban    0
Pourquoi pas. Ce qui nous manquait pour le moment c'est un graphiste qui fasse de l'animation vectorielle, mais vu que tu te proposes... :P

 

Pour l’ instant, je suis juste un graphiste avec quelques notions d’ animation (il y a longtemps: flash, moho....blender).

Mais je rejoindrais volontier un projet. ^^

 

Vous utilisez quoi comme logiciel, justement, pour l’ animation?

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Zerosquare    10

Ça c'est une question à poser aux graphistes, je ne sais pas trop comment ils font leur cuisine :D

 

Pour de l'animation bitmap, ça n'a pas trop d'importance du moment que le résultat est une série d'images 2D (un strip, c'est ça ? j'ai un doute sur le terme)

 

Pour le vectoriel, on n'en a encore jamais utilisé (dans Another World, ce sont les animations d'origine, rotoscopées à la main par Éric Chahi il y a un sacré bail), mais je sais qu'Orion_ (un des programmeurs d'ici) a déjà réussi à exporter des animations réalisées sous Flash pour les incorporer dans du code. Disons qu'à partir du moment où ton outil d'animation est capable de sortir une liste des coordonnées des sommets des polygones en fonction du temps, on peut se débrouiller.

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gaban    0
Ça c'est une question à poser aux graphistes, je ne sais pas trop comment ils font leur cuisine :D

 

Pour de l'animation bitmap, ça n'a pas trop d'importance du moment que le résultat est une série d'images 2D (un strip, c'est ça ? j'ai un doute sur le terme)

 

Pour le vectoriel, on n'en a encore jamais utilisé (dans Another World, ce sont les animations d'origine, rotoscopées à la main par Éric Chahi il y a un sacré bail), mais je sais qu'Orion_ (un des programmeurs d'ici) a déjà réussi à exporter des animations réalisées sous Flash pour les incorporer dans du code. Disons qu'à partir du moment où ton outil d'animation est capable de sortir une liste des coordonnées des sommets des polygones en fonction du temps, on peut se débrouiller.

 

Ok.

Eric Chahi, d’ après mes souvenirs, avait conçu un programme pour construire des formes vectorielles et les animer. Le rotoscoping consiste à redessiner image par image une animation à partir d’ une video. C’ est un principe tout bête, utilisé depuis le premier film par Disney, et que Chahi a repris efficacement. Mais je ne sais pas si son logiciel est disponible, adaptable et améliorable pour la jaguar.

 

Bon, ben voilà, je suis très enthousiasmé par votre accueil et votre motivation. Il me faut maintenant trouver une Jaguar et plancher dès mes instants libres sur tout ce qui vient d’ être écrit, et pousser la réflexion jusqu’ à l’ idée d’ un jeu réalisable.

 

Merci pour votre patience, et n’ hésitez pas à me contacter si vous avez besoin! ;)

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Fadest    0
Pour en revenir à another world, j’ avais vu il y a longtemps un makking of, et ce qui me reste en mémoire, c’ est le principe de graphismes vectoriels, qui permettaient de restreindre les dépenses en ressources mémoire. Un tel système ne s’ est pas revu depuis flashback (si je ne m’ abuse). Pourquoi ne pas s’ en servir sur jaguar, ou même l’ améliorer? Another world tenait sur 2 disquettes et tourner sur des machines moins puissantes, avec un même traité, on pourrait peut-être gagner en détails?

Quelque part, beaucoup de jeux 2D actuels (bon, depuis la Dreamcast disons) sont en fait des jeux 3D sur un seul plan car les machines sont plus adaptées à faire des objets 3D plats avec texture que de la vraie 2D, en plus ça permet quelques effets sympa. Ikaruga par exemple mais plein d'autres (SF4, ...)

 

Sinon, et là, la question est plus pour seb, vu ue AW est basé sur un langage de script, ça voudrait dire qu'il serait possible de réutiliser le moteur que tu as porté, e définir de nouveaux modèles vectoriel, d'écrire de nouveaux scripts et de faire donc un nouveau jeu (pas forcément dans le style AW d'ailleurs) ? au cas ou ce soit techniquement envisageable, tu penses que ça poserait des problèmes vis à vis d'Eric Chahi ?

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gaban    0
Quelque part, beaucoup de jeux 2D actuels (bon, depuis la Dreamcast disons) sont en fait des jeux 3D sur un seul plan car les machines sont plus adaptées à faire des objets 3D plats avec texture que de la vraie 2D, en plus ça permet quelques effets sympa. Ikaruga par exemple mais plein d'autres (SF4, ...)

 

Sinon, et là, la question est plus pour seb, vu ue AW est basé sur un langage de script, ça voudrait dire qu'il serait possible de réutiliser le moteur que tu as porté, e définir de nouveaux modèles vectoriel, d'écrire de nouveaux scripts et de faire donc un nouveau jeu (pas forcément dans le style AW d'ailleurs) ? au cas ou ce soit techniquement envisageable, tu penses que ça poserait des problèmes vis à vis d'Eric Chahi ?

 

Je bosse en 3D avec blender. Je peux donc sortir des animations « plates » et en faire des sprites.

La réponse de Seb m’ intéresse aussi, c’ est la question que je me pose également!

 

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SebRmv    2

Bah a priori, oui c'est tout à fait envisageable...

sauf qu'il faudrait recoder les outils de développement qui vont avec car sans, ça me parait un peu hardcore.

(en particulier un éditeur de polygones et un éditeur de scripts)

 

Aussi, plutôt que d'utiliser exactement la même machine virtuelle (ie le même langage de scripts), j'en profiterai pour

corriger certains aspects du langage avant de m'en servir pour un nouveau jeu.

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gaban    0
Bah a priori, oui c'est tout à fait envisageable...

sauf qu'il faudrait recoder les outils de développement qui vont avec car sans, ça me parait un peu hardcore.

(en particulier un éditeur de polygones et un éditeur de scripts)

 

Aussi, plutôt que d'utiliser exactement la même machine virtuelle (ie le même langage de scripts), j'en profiterai pour

corriger certains aspects du langage avant de m'en servir pour un nouveau jeu.

 

Ca serait génial!

 

Bon, je vais pas résister!

Je vais commencer à mettre au propre mes idées.

On verra avec vous la faisabilité du truc ou pas.

^^

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SebRmv    2

Pour les programmeurs, la page d'Another World donne une bonne idée de ce à quoi ressemble le langage de scripts.

J'ai un peu des doutes sur le fait qu'on ait vraiment envie de programmer dans ce langage...

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gaban    0
Pour les programmeurs, la page d'Another World donne une bonne idée de ce à quoi ressemble le langage de scripts.

J'ai un peu des doutes sur le fait qu'on ait vraiment envie de programmer dans ce langage...

 

C' était quand même quelque chose, another world à sa sortie! Entre sa réalisation originale, sa conception particulière et son impacte sur le monde du jeu vidéo, c' est un monument incontournable.

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gaban    0

J' ai d' autres questions concernant les possibilités graphiques:

Quelles seraient les résolutions idéales pour un shoot vertical? (en pixels)

-Peut-on facilement inclure 2/3 niveaux de plans ayant chacun un défilement différent?

-Un sprite peut-il être composé en 2 partie? Une partie animée à "taille fixe" et une autre à "taille variable"?

En gros, le sprite du jouer pourrait grossir de plusieurs fois sa taille et ainsi perdre de sa vitesse de maniement exponentiellement.

 

 

Je développerais un peu plus dès que quelques visuels explicatifs seront prêts

 

Merci (encore une fois!^^)

 

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Zerosquare    10
Quelles seraient les résolutions idéales pour un shoot vertical? (en pixels)
Une bonne base c'est 320x240, ou un peu plus si tu ne veux pas avoir de bordure noire en mode PAL. Pour un shoot vertical, tu peux choisir de mettre le HUD sur les côtés gauche et/ou droit, donc tu auras une zone d'action moins large. Mais c'est toi qui vois, si tu veux faire du plein écran, ça ne posera pas de problème de performance.

 

-Peut-on facilement inclure 2/3 niveaux de plans ayant chacun un défilement différent?
Oui, aucun souci.

 

-Un sprite peut-il être composé en 2 partie? Une partie animée à "taille fixe" et une autre à "taille variable"?

En gros, le sprite du jouer pourrait grossir de plusieurs fois sa taille et ainsi perdre de sa vitesse de maniement exponentiellement.

Oui, les sprites sont zoomables. Par contre, si tu veux deux parties avec des niveaux de zoom différents, il faudra décomposer ton image en 2 sprites distincts.

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gaban    0
Une bonne base c'est 320x240, ou un peu plus si tu ne veux pas avoir de bordure noire en mode PAL. Pour un shoot vertical, tu peux choisir de mettre le HUD sur les côtés gauche et/ou droit, donc tu auras une zone d'action moins large. Mais c'est toi qui vois, si tu veux faire du plein écran, ça ne posera pas de problème de performance.

 

Oui, aucun souci.

 

Oui, les sprites sont zoomables. Par contre, si tu veux deux parties avec des niveaux de zoom différents, il faudra décomposer ton image en 2 sprites distincts.

 

En plein écran, c’ est bien 640X420?

Le Hud?

 

Des visuels prochainement (pas trop vite non plus) ^^

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Matmook    1
En plein écran, c’ est bien 640X420?

Le Hud?

 

Des visuels prochainement (pas trop vite non plus) ^^

 

Yop !

 

Il est préférable de rester en 320x240 (mais il est possible de faire des résolutions plus grande mais du coup on mange plus de ram).

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Zerosquare    10

Tu peux doubler la résolution horizontale pour avoir du 640x240, mais comme l'a dit Matmook, ça demande deux fois plus de RAM. Un autre truc casse-pieds, c'est que les pixels sont rectangulaires, donc ça complique le boulot des graphistes. D'ailleurs, je ne pense pas qu'il y ait de jeu officiel qui se serve de ce mode graphique, à part quelques-uns mais uniquement sur l'écran de titre, si j'ai bonne mémoire.

 

On peut aussi doubler la résolution verticale pour obtenir du 320x480 (ou 640x480 si tu combines avec la technique précédente), mais c'est une bidouille non documentée (c'est un truc sur lequel j'ai travaillé, ce n'est pas complètement finalisé d'ailleurs), et ça a les mêmes inconvénients.

 

Le HUD, c'est la zone qui contient les informations destinées au joueur : score, nombres de vies restantes, etc.

Exemple : sur la version Jaguar de Raiden (qui a été critiquée pour avoir un HUD qui prend trop de place), c'est la partie droite de l'écran :

raiden.jpg

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gaban    0

Ok, je savais pas que l' on appelait ça le HUD. 640X480 demande un effort de programmation supplémentaire ou c' est juste un problème de taille mémoire?

 

Ceci dit, la neo geo possède une résolution limité et offre des graphismes 2D bien détaillés.

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Zerosquare    10
640X480 demande un effort de programmation supplémentaire ou c' est juste un problème de taille mémoire?
C'est plus complexe à programmer, les performances sont moins bonnes et ça demande 4 fois plus de RAM que le 320x240. Je pense que c'est pas une bonne idée pour commencer :)

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