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RaZ

Frustration = réaction, le théoreme du cassage de couilles

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RaZ    0

Je vais déjà vous conseiller deux choses. L'une, est de lire l'excellent dossier "Game over" du numéro 5 de Sanqua Experience (webzine indépendant en pdf). L'autre est de lire Sanqua en fait, excellent magazine tout court.

 

 

 

Ensuite, rentrons dans le vif du sujet.

 

Un jeu vidéo est fait pour amuser à tout le moins, je passe sur les autres émotions vu que le but final est néanmoins le même. Vive la généralisation outrancière.

 

Et ma question n'est que parallèle au sujet soulevé dans le dossier préalablement conseillé mais appliqué au jeux plus arcade typique de la 2d.

 

Mais avant, deux lignes de racontages de vie :

 

J'ai été un joueur acharné, pas hardcore mais pas loin, et l'insistance que mettait certains jeux à me faire mourrir ne me rebutait pas. Mais du flan à coulé sous la tamise et dorénavant un jeu qui me rebute trop est tout simplement botté en touche. Bon, je suis peut être juste devenue un cake avec un pad mais mes scores à Mario kart Double dash disent quand même un peu le contraire.

 

 

 

Alors voilà, est ce que le principe du recommencement perpétuel, de l'acharnement technique, du game over est il toujours valable/applicable de nos jours ?

 

- Après l'argument, le contre-exemple, c'est beau une démonstration bien faites B) -

 

Certes, les crédits illimités sont une bétises dans les shmups, d'accord mais plutôt que de rester en souffrance à recommencer tout un niveau sans équipement, n'y aurait il pas d'autres possibilitées ?

 

Sacrifier une partie de son score/argent ou même un crédit pour recommencer à un checkpoint avec un équipement légerement depreciés. Ou même avoir le choix parmis plusieurs options, et donc plutôt que de définir une difficulté avant d'entrer en jeu, moduler soit même son experience in vivo.

 

Ceci est recevable pour un shoot, je suppose que d'autres recette devraient pouvoir s'appliquer ailleurs, dans les jeux de plateformes, dans les beat'em all.

 

 

 

C'est à voir (et à penser).

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GT Turbo    5
RaZ :


Sacrifier une partie de son score/argent ou même un crédit pour recommencer à un checkpoint avec un équipement légerement depreciés. Ou même avoir le choix parmis plusieurs options, et donc plutôt que de définir une difficulté avant d'entrer en jeu, moduler soit même son experience in vivo.





En plus les mauvais joueurs comme moi (A quelques exceptions pretes: Blood Money, Xenon II) aurait une chance de laisser leur console allumé car ils pourraient avancer, recommencer plus de trois fois un 'truc' me fait monter la tension, et souvent cela se finit par deux fins : destruction de l'appareil qui m'a énervé, ou apprise du vol plané a la susdite console (Remarquez que pour l'instant seule la Jag n'a encore rien pris dans la figure, cela s'explique surement par le fait que le peu de jeu ultra intérressant sur cette console fait que j'y joues pas.... :cry:)



GT Plutot un codeur, mais c'est parce qu'il n'y a pas de très très bon jeu (Exception faite pour bubsy...)

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GT Turbo    5

Et maintenant comment conciler cela avec un jeu qui doit avoir un paquet d'heure de jeux, on pourrait faire comment ?

 

 

 

- Un maximun de niveau (grace a la place sur la CF (Et ou de la pub meme ici !))

 

 

 

Et après j'ai plus d'idées !!!

 

 

 

GT Trop nul au jeu :cry:

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SCPCD    0

Il y a aussi la possibilité de faire des générateurs de niveaux aléatoires ?

 

Après ca depend du type du jeu....:)

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GT Turbo    5
SCPCD :


Il y a aussi la possibilité de faire des générateurs de niveaux aléatoires ?

Après ca depend du type du jeu....:)





Ca c'est une bonne idée, c'est vrai que cela s'apllique pas a tous les jeux, mais faut le garder bien au chaud.



Ou générer des niveaux d'après des clefs, comme cela tout le monde aura les memes niveaux, et les niveaux seront de petite taille.



Faut que je notes tout cela.





GT En train de tout noter :yes:

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