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Aurait on tout fait en 2D ? (résumé)


RaZ

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Voici un concentré des posts (que j'estimes) les plus constructifs de l'échange sur ce sujet.

 


Je me pose la question de savoir si tout à été expérimenté dans le domaine des jeux vidéos 2d.

 

On a dix milles sortes de shoot'em up, dans tout les sens, de tout les points de vues (au sens premier du terme, des shoot vue du dessus, de coté, etc..), à pied, en vaisseau, en pingouin (Parodius series).

 

Des plateformes en veux tu en voilà.

 

Des jeux de bastons, à deux, à vingts, technique, bourrin.

 

Des jeux de reflexions, avec ou sans action.

 

Jeux de courses.

 

Etc...

 

 

 

La seule subtilité que j'entrevoie est la relative absence de jeux dit stratégique ou tactique sur console, à l'instar de Populous, Megalomania, Settlers and co.

 

 

 

Mais reste il vraiment un genre, une fusion de, un truc à faire.

 

Mon but n'est pas de voler l'idée du siècle à celui qui la presenterait mais quelques part de savoir vers quoi pourrait (noter l'impératif) des gars qui voudrait se donner du mal dans la création de jeux vidéo en 2D (quoiqu'en dise Azrael et son foutu moteur 3d :P pour lequel j'interdis toute application de textures, vive le flat shading !! :wacko: ).

 

Autrment dit quelle gameplay plait (plairait) encore à des personnes qui en on vue de toutes les profondeurs (dans les jeux 3D). C'est marrant, en général plus j'essaie d'être clair et plus je m'enfonce dans le cryptique...

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Je suggère de se contraindre à l'extrème ou d'abolir toutes les contraintes, de faire tout ce qui peut faire mousser la créativité.

 

Un jeu sans armes ? Mario, un gameplay délirant de simplicité et de haute technicité. Pour tout les goûts.

 

 

 

Une approche qui pourrait titiller quelques cervelets seraient de refaire en sens inverse (de déconstruire) l'évolution qu'il y à eu entre les versions 2d et la toute récente et sublime adaptation de Metroid sur Gamecube.

 

Metroid est un pur jeu de plateforme_shoot_recherche, en fin de compte, c'est peut être un des premiers FPS (First person shooter) même si l'on voit son personnage, les ingrédients sont tous là.

 

La version Gamecube à su transposer avec brio tout ces aspects pour créer un style (pas vraiment un genre) de jeu unique, à tel point qu'on en est au point ou soit tu l'aimes, soit tu le détèstes.

 

 

 

Maintenant, en inversant, quelles seraient les ajouts de la 3d qui seraient utiles/trippant de remettre à plat 8op.

 

 

 

Dans le cadre de la reflexion, on pourrait se contraindre pour essayer de faire ressortir des choses intéressantes.

 

(j'ai l'impression de n'utiliser que ces deux mots : reflexion et intéressant, c'est saoulant).

 

 

 

On pourrait commencer par ça, dans un jeu de plateforme ou le héros n'à pas d'arme et après Sonic et Mario, existe-t-il une alternative ?

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On est pas non plus la pour réécrire la bible, on y arriverait de toutes façon pas.

 

mais comme dans tout débat philo, l'important n'est pas de répondre à la question masi de faire s'interroger les gens, cogito ergo sum (je doute donc je suis), celui qui doute est celui qui remet en question et par extension celui qui fera avancer les choses.

 

 

 

Je note un point qui me semble important, tu signales que la gestion/création d'univers est plus évidente en 3d qu'en 2d. J'ai comme l'impression que ca ressemble à une sorte de préjugé.

 

Tu penses juste à la quantité de données visuelles (graphismes donc) nécéssaire ou d'autres choses.

 

Qu'est ce qui empécherait de recréer un univers et sa cohérence en 2d, un monde ou votre voisin vaque à ses occupations, va au toilettes ?

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Xirius_Thir :

 

Il faut aller au delà du physique (les trois dimensions, la conjoncture spatiale) et plutot chercher à plonger le joueur dans une dimension moins reelle, essayer de faire un jeu spirituel ! c'est peut etre là la clef de l'evolution ludique (et de par là même de la société peut etre...)

 

 

 

Prenez les premiers jeux de l'histoire de l'humanité même si il paraisse pour nous d'une simplicité primaire et qu'il est surement vrai que les createurs de jeu de l'epoque pouvais etre trés loin d'imaginer des concepts ludiques actuel

 

Il n' est pas certain aussi qu'en les etudiants de plus pres, et en faisant la comparaison stricte (pronant le fond et non la forme donc) avec ceux d'aujourd'hui, qu'apparaisse des analogies recurantes, des similitudes s'elevant comme l'essence même du principe ludique humain, les bases de l'amusement ! (à l'instar de notre tableau des elements etant à l'essence même de toutes creations)

 

 

 

une fois tout ces preceptes elementaires bien ressortis et definis, il suffit donc de faire marcher notre esprit creatif afin d'en emuler toutes les combinaisons en fonctions des ressources techniques du moment

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Fadest :

 

Tu réinventes Pacman vs là Romu (Pacman sur GBA et les fantomes sur GC avec une vue partielle du Labyrinthe pour laisser une chance au bubblegum canari).

 

Manque juste les caisses, mais bon, je me doute bien que quelqu'un nous sortira une remarque de bon gout.

 

 

 

En fait, la grosse différence entre la 2D et la 3D, c'est l'interactivité que la 3D peut offrir avec les éléments (décors, objets...).

 

Mais ça peut se faire en 2D aussi. Par exemple dans Rampage (c'est pas neuf, je sais), le but est de détruire des tours (hum...) mais le jeu peut être détourné (en fait, est détourné par ce que taper sur des buildings, ça va bien 2 min) en défis : je suis le plus haut, ou en match de foot avec plaques d'égout... c'est pour ça qu'on y a tant joué avec mon frère et mon cousin. Dans la plupart des jeux 2D, les décors sont là juste pour faire joli. Le premier beat'em all qui a offert la possibilité de taper dans des caisses ou de se servir d'objet a été une révolution (avec un petit r, tout de même). Et pourquoi dans SF2, personne ne sort de la foule en colère pour venir bastonner un des pauvres types qui font de la danse sur l'avant de l'écran ?

 

Bref, ce n'était peut-être pas possible il y a 10 ans, mais maintenant, un jeu 2D peut être totalement interactif.

 

 

 

Pour aller encore plus loin, le jeu qui m'a le plus impressionné, c'est Nethack, et pourtant pas de 3D et à peine de 2D, c'est juste des caractères textes à la base (OK, il y a des relooking pour faire + joli mais le jeu est le même) et pourtant on a l'impression que toutes les actions que peut envisager le joueur ont été prévues dans le programme, et même plus. J'avais lu un fichier d'aide, c'est hallucinant ce qu'ils ont codé la dedans. Au final, tu as un banal soft d'exploration de labyrinthe, mais c'est le jeu dans lequel j'ai ressenti le plus de libertés à l'époque (il y a 10 ans quoi).

 

Donc un jeu texte pouvait impressionner en 1992 alors que la 2D était au top, que la 3D prenait de l'importance. Donc pourquoi pas un jeu 2D en 2004. Même si la plupart des jeux 2D sont en fait des jeux 3D plaqués 2D (Ikaruga...)

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Je reprends la liste d'Azrael pour la complèter et la replacer dans l'époque ;) (il à arreté de jouer avec Descent, c'est dire).

 

 

 

* les jeux de plateformes où il faut déjouer des pièges et dont le but est d'arriver au bout, éventuellement en ayant amassé un max de points.

 

Exact, il n'y à eu pas ou peu de variations depuis les premiers jeu du genre. Sauf la fusion avec le shoot.

 

(Mario, Rayman, Sonic, Crash Bandicoot)

 

 

 

* les jeux de raquettes (et plus généralement les épreuves sportives) où la encore il faut gagner des points...

 

Je parlerais plutôt de simulation en genéral, de jeu qui tente d'adapter au binaire une physique et un environnement précis (sous-marin, voitures, tennisman, footballeur, etc...)

 

Les règles sont donc celles de "l'univers" simulé.

 

(Vroom, Gran turismo, Flight simluator, Pro evolution soccer)

 

 

 

* les shoot'em up, tuer son voisin est la manière la plus élégante d'arriver à la fin du jeu.

 

Inclus les FPS (First person shooter, Quake, Duke, Unreal, Doom) et TPS (Third person shooter, PN03, second sight) et leur recente déviance vers l'infiltration et donc un oeil vers la stratégie aussi limité soit elle.

 

 

 

* stratégie où il faut survivre, soit contre l'ennemi, soit contre la population (populus). là encore il y a des points à rafler...

 

Les RTS (real time strategy)

 

(Ground control, Warcraft, Age of (c'que tu veux), Perimeter (récent et assez spécial dans son genre))

 

 

 

* intrigue à résoudre (je ne connais pas trop ce genre de jeux), du style Manoir de Mortevielle (orth ?)

 

Employons plutôt le terme de jeu d'aventure, qui tend à l'exploration des cène statique à la recherche d'objets/personnes et de leur intéractions possibles.

 

(Myst, Gabriel Knight, Monkey Island, etc...)

 

 

 

 

 

Je rajoute :

 

* Reflexion, puzzle, ces jeux sans rference directe à un visuel connu et qui n'ont que la stimulation des neurones pour eux, souvent en cumul direct avec l'appel à la rapidité de la dite reflexion.

 

(Tetris, Puzznic, Puyo puyo, Pooz, Dr Mario)

 

 

 

 

 

Nous tenons là les six gameplay de bases, après les croisement sont légions et ont plus ou moins de l'intérêt.

 

En avons nous oublié ?

 

 

 

Je mets de coté :

 

* intrigue + action (Lara Croft, ou encore Doom, quoique...)

 

Un sous genre, voir un mélange.

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Bon les jeunes !

 

Je repasse en coup de vent pour redresser la barre.

 

Vos idées, aussi farfelues soient elles pour certaines, sont bonnes mais elles ne sont que des variations, voir des mélanges de genre pré-éxistant.

 

Je ne vois rien ici qui semble être une relfection (oui, je recommence avec ce mot) différente des bases déjà posées.

 

 

 

Alors, pour continuer à décortiquer la 2D et ses méandres, je propose, après avoir fait la liste des genres possibles, de faire la liste des moyens utiliser pour un faire un jeu en 2D.

 

(Vous comprendrez en voyant la liste).

 

 

 

- Le scrolling, horizontale, verticale, multidirectionnel, voir isométrique

 

C'est la base, il est censé representer le monde d'évolution (dans le sens de monde ou se déplace, agisse et réagisse) des entités du jeu.

 

Une variation tardive est le tunnel, mais je ne sais si on techniquement il peut porter le nom de scrolling. On en voit dans les Sonic et Stardust sur Atari.

 

 

 

 

 

- Le sprite

 

Représente les éléments d'interactions du joueur avec le monde (le scrolling donc), le joueur est aussi souvent un sprite.

 

La grosse différence entre le scroll et le sprite est que le scroll est un élément inerte que le joueur ne fait que parcourir.

 

 

 

Et voilà, je me retrouve con avec une liste de deux éléments mais elle pose peut être l'explication de la limitation des jeux en 2D.

 

Pour une rapide comparaison avec la 3D, et comprenez moi ce n'est pas sur une différence 2d-3D que je veux lancer le débat, en 3D cette séparation est évaporée au profit de la définition propre de chaque élément. Un objet 3d peut être un décor ou un élément interactif. pourtant on retrouve la même chose dans le fond, le scroll et les sprites.

 

 

 

Si j'ai négligé quelque chose, faites le savoir en dessous.

 

 

 

C'était la lecon du dimanche soir, vous pouvez reprendre une activité normale.

 

 

 

P.S. : Je ne me relis pas, envoyez moi des pavés par la poste pour les erreurs si ça vous chante.

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De deux choses l'une :

 

Je pense justement que le concept éculé du gentil qui doit obligatoirement tué le méchant pour délivrer/retrouver/reprendre l'objet de sa convoitise (épée, femme, voitures, etc...) pourrait (peut être) être renouvellé dans son fondement. Mais c'est pas gagné. Pikmin à su détourné ce concept avec classe.

 

 

 

L'autre :

 

Est qu'un jeu long n'est pas forcement meilleur et un jeu cours forcement mauvais. Je dis toujours qu'il vaut mieux s'éclater pendant 10 heures que de se faire chier pendant 30...

 

Les jeux d'arcades et les jeux 16bits avaient une durée de vie en continue inférieur à une dizaine d'heures, la différence était que leur difficulté obligeait à jouer et rejouer des dizaines de fois les même séquences pour en arriver à bout. D'ou une durée de vie conséquente. De nos jours le joueur n'est pas prêt à refaire ne serait ce que cinq fois le même passage, d'autant plus que la systématisation de la sauvegarde (surtout sur PC en fait) annule ce genre de processus. Noter que je joue à Far cry en ce moment (un bon fps bananier) et qu'il ne dispose que de checkpoint, invisible en plus, sans autre forme de sauvegarde possible, ça fait très bien monter la pression, d'autant que ces checkpoint sont judicieusement disposés.

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C'est vrai qu'un Mario sur Jaguar cela serait sympa, Nintendo ont Mario, Sega avait le porc epic 'Sonic' et nous nous avons quoi ? Sans arme, cela permetrait aux plus jeunes de jouer avec un coté plus sympa qu'un je vais t'éclater ta g...... Et c'est vrai qu'a ce jeu j'y ais jouer un moment, il y a un truc entre la 2d et la 3d, des jeux genres Mario Kart, c'est vrai qu'on a Atari Kart, il est bien fait mais il manque un truc qui fait que meme a deux on a plus l'impression de faire des tours de manège sur un circuit que de faire une course en Kart. Mario Kart sur Super Nintendo, le nombre de fois qu'on y a joué en duel, c'était terrible un de ces funs !!! Tant que j'y penses faudrait pas qu'on oublie qu'on peut cabler sur une meme Jag jusqu'a 8 joueurs, cette info étant la pas pour forcer a faire des jeux 8 joueurs mais au moins deux, c'est la petite touche en plus.

 

 

 

On a une machine qui permet un devellopement assez facile, coté puissance on a de quoi faire.

 

 

 

Bonne idée de rapatrier ce sujet ici, il y a un truc qui je penses on devrait eviter (Au moins en 2d), certains jeux de reflexion, quand je penses au Reversi (Othello) prévu sur la Jag, je trouves cela assez .....bof !! On pourrait écrire un tel jeu en Gfa sur un Falcon sans se prendre la tete, meme si les graffes sont de Duranik (On s'en fout on a de bons graphistes aussi ! héhé !).

 

 

 

Donc amis de la 2d, des propositions ?

 

 

 

GT Turboooooooooooo :wacko:

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  • 1 month later...

Pour ma part, la 2D demande beaucoup de réflexion. Il faut inover à chaque fois pour faire découvrir au joueur quelque chose de nouveau.

 

 

 

Au début, on a eu Pong. Ensuite du Space Invaders. A cette époque là, on faisait avec les moyens du bords et les gens découvraient de "nouveaux" style de jeu. PacMan, Warlords, ... puis il a fallut évoluer, les machines ont évoluer et les joueurs avec. Graphismes en 16 couleurs, 32.. 256.... Mario, Sonic, Street Fighter 2, Puzzle Bobble, la liste est longue.

 

 

 

Aujourd'hui pour accrocher, il faut selon moi, un scénario, de bon graphismes et un game play qui va avec. Après peu importe s'il s'agit un Dune II-like, Tétris-like ou autre... il faut innover un petit peu à chaque fois.

 

 

 

On regarde l'évolution d'un style de jeu des années 90 : le Wargame temps réel. Dune II > Command & Consquer > Alerte Rouge > Total hannilation ...

 

Au final c'est le même jeu, mais avec des choses améliorées à chaque fois.

 

 

 

Je reprends une phrase qui est passé dans Push Start Radio n°16 "finalement un Street Fighter, si on retire les bras et les jambes, c'est un Pong où l'on doit se renvoyer des coups > la balle".

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Toujours est il que nul ne peut répondre à la question, moi le premier.

 

D'autant plus quand je vois ce que donne Electroplankton en image. Mais là, la question est de savoir si c'est l'interface qui a donné naissance au jeu.

 

Par contre, si vous voulez voir ce que donne une approche 2D avec un niveau de prod next gen, voici Geometry wars, mini jeu dans PGR3 à sortir sur Xbox 360. Visuellement, c'est le bordel mais en mouvement c'est bluffant.

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Arethius :


Question pas facile, j'ai ben des idées de jeu et de gameplay mais je crais qu'elle ne trouvent pas grace à tes yeux RaZ





Poste toujours, cela peut interresser d'autre personnes, ou faire des bases de départ pour des future créations, nous avons pas tous les memes idées, certain jeux que j'aime ne passione pas RaZ et certain jeux que je trouves Bof, RaZ adore et il y a aussi l'avis des autres a prendre en compte !! ;)



GT Pour donner vos avis et vos opinions :yes:
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Le but du jeu n'est pas d'énoncer ou de trouver des idées de jeu (encore que, indirectement), l'intérêt comme en philo est la reflection et le questionnement derrière. Je ne suis pas sûr de pouvoir me faire comprendre sur le coup.

 

Une personne qui se questionne sur la qualité de son travail est une personne qui peut le faire évoluer, l'améliorer.

 

Si tu veux discuter d'idées de gameplay, n'hésites pas à ouvrir d'autres topic, ça évitera de trop charger celui ci.

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