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Et si on parlait de 3D ?


Fredifredo

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templeton :


Doom ce n'est pas de la 3d mais du raycasting.





Excuser mon ignorance mais par raycasting, on désigne la simulation 3d par des artifices 2d (Zoom, déformation, etc...) ?





GT Trop en retard sur les termes !! :wacko:
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Orion_ :


et ça: http://www.cs.umu.se/~mat97jkn/tng/96kb_demo/

visiblement de la 3D d'atari et pas qu'en C, mais 68k/gpu/blitter





C'est bon je me souviens de cette démo, elle était dispo sur le site de DHS.



On a d'abord droit a un logo atari 'gouraudé' et ensuite un tunnel avec un scrolltext, par contre je me souviens pas qu'il y a avait du son.



GT En train de me souvenir ;)
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Citation
Excuser mon ignorance mais par raycasting, on désigne la simulation 3d par des artifices 2d (Zoom, déformation, etc...) ?


oui c'est un peu ca le raycasting... une idée génial pondue par john carmack sur castle wolfenstein. Il n'a réellement utilisé la vrai 3d qu'à partir de quake.
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  • 3 weeks later...

Salut,

 

si ça intéresse des gens, j'ai accès au pdf pointé par Azrael sur la racine carrée...

 

Seb

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si ça intéresse des gens, j'ai accès au pdf pointé par Azrael sur la racine carrée...

 

T'es chercheur ? Je ne l'ai pas mis à dispo vu que c'est limite illégal, de mon point de vue, et comme je suis un trouillard qui a peur de se faire taper sur les doigts...

 

Bref, de toute manière c'est fait pour les proc qui n'ont pas de division. Il est clairement indiqué que le calcul par méthode de Newton donne de meilleures perfs pour des des procs équipés d'une bonne division (si j'ai pas lu de traviole :wacko: )

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c'est vrai que je ne me suis pas vraiment posé la question de la légalité... bon, je retire le lien alors dans le doute...

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  • 4 weeks later...

Je voulais savoir un truc , j'étais en train de m'amuser à modeliser une moto en low poly et je me posais la question de savoir quelle est en gros le nombre de points ou de faces que doit comporter un objet ( véhicule ) pour ne pas faire ramer la jaguar tout en ayant une vitesse de jeu convenable ?

C'est pas très clair mais bon voilà ...

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Si, c'est très clair. Mais la réponse ne le sera pas forcément. Tout d'abord je n'en sais rien, je n'ai pas les chiffres de ce que consomme une routine de polygones en fonction du périmètre du poly et de sa surface. Ca dépend de la routine utilisée, si elle est clippée (test de sortie de l'écran) ou pas...

 

Et si tu veux doubler les détails sur ton objet (diviser la taille des segments par deux) tu doubles en gros le nombre de points et tu quadruple le nombre de polygones à afficher.

 

Un bench "facile" serait de faire tourner une sphère de taille constante pour voir combien de sommets de polygones peuvent la modéliser sans être saccadé.

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effectivement, délicat de se prononcer sur la question...

 

dépends de la qualité du rendu aussi:

flat-gouraud-texturé-texturé+gouraud.

 

En gros tu divise par 2 la quantité de polys à chaque fois que tu passe au niveau de qualité supérieur.

 

là sous les yeux, j'ai une sphère de 400 polygones en flat qui tiens juste dans le 320x200 en 1 VBL (sphere, donc une moitié visible -> 200polys)

Le clipping étant zappé.

 

ça nous donne du 400*50Hz=20 000 polys/s.

 

Sachant qu'on peut tolerer du 3 vbls pour de la 3D, qu'il y a plusieurs objets à traiter, je pense que des modèles d'une centaines de faces sont raisonnables...

 

bon, rien de scientifique dans ma démonstration ;)

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bah, à vue de nez comme ça, je dirais 30/40 polygones ?

plutôt 30...

 

Fred, je parle d'une centaine de polys si tu as plusieurs modèles à l'écran !

juste pour une démo faut pas se limiter hein !

 

Si tu veux, envoie-moi ton objet, je te l'intègre dans un prog.

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Le soucis que j'ai c'est quand je vois le vaisseau Atari tous les points qui cooupent des droites sont ancrés les uns avec les autres.

 

Je vais refaire une version à 100 polygones ( pilote compris ) environ et je vais terminer mon ancienne version en ajoutant le pilote ( on devrait monter à 400-450 )

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Voilà j'ai refait une moto en 3D et là elle n'a que 2 octogones pour les roues et une boite segmenté en 6 en hauteur et j'arrive à 108 polygones sans le pilote ( au pire 11 boite et un prisme pour la tête ) ni éventuellement la fourche avant ( 1 boite allongée de chaque coté de la roue avant ), la transmission à l'arrière ( hexagone ou pentagone ) et pourquoi pas le pot d'échappement ( boite ou hexagone )...!

 

Au passage ma version 3 de 3DsMax exporte en :

ASE ( ascii scene export ), AI (adobe illustrator ) en DXF et DWG ( formats AutoCaD ) et VRML97 et WRL, et aussi en STL ( stereo Litho ) [ le dernier jamais entendu parlé ????]

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  • 1 month later...
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