templeton
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Doom ce n'est pas de la 3d mais du raycasting.
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MMmmm interessant ! Je la voyais comme une prod classique, style modelisation totale de la piste apres un design, et importation dans le moteur comme un objet. Ta vision est interessante car pour le réglage des sauts par exemple, la modification d'une valeur parametrique est bien plus rapide.

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Citationpour la piste s'il n'y a pas de textures tu n'auras rien à faire
heu la piste il faut bien la modeliser non ? -
Les graphs 3d d'un stuntcar (piste et voiture) je les torches en 4 ou 5 jours et encore !

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modelisation pour les graphs stunt car !

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L'idée d'un clone de metal slug est bien séduisante. Mais qu'il s'agisse d'un shoot ou d'un plateforme shooter, ne comptez pas le réaliser en 3 mois avec un ou deux graphistes travaillant 1/2 voir 1 jour par semaine... comptez minimun 1 an pour une prod 2d amateur !
Un jeu 3d style stunt-car est beaucoup plus simple et rapide à réaliser pour un graphiste car il ne modelisera qu'en low poly.
Bref un stunt car ou un iron soldier ne me prendrai que 1 et 2 mois de travail, alors qu'un shoot ou un platformer, entre 1 et deux ans...
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Je n'aime pas les noms retenus...
bon... la mort dans l'âme je choisis "Jaguar's Wild Source"
bof, bof...
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templeton
Et si on parlait de 3D ?
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idem pour avp