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Jagware

SCPCD

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Posts posted by SCPCD


  1. Je retrouves le jeu auquel je jouais sur ST, ce soir je vous massacre tous

    dimanche soir : 2H -> niveau 1 à niveau 13

    mercredi aprem : 4H -> niveau 13 à niveau 51 :)

     

    Pas mal pour la première foi que je jou à ce jeu :lol:

    Je le trouve un peu 'trop' simple :whistling: a part certains niveau de temps en temps qui m'ont un peu bloqués :P

     

    Il est vraiment génial ce jeu, ct une bonne idée de le porter sur Jag :)


  2. Sinon, pour revenir sérieux, 8meg de RAM en plus c'est super, mais ce sera géré comment ?

    Comme tu le veux.

    C'est dans la zone mémoire du port cartouche sauf qu'il y aura 2 banks mémoires que l'on changera en ecrivant a une adresse précise.

    Et pour le réseau, ça passera par quel type de cable, ethernet ? (on pourrait presque envisager du jeu en ligne dans ce cas la avec une pile TCP/IP...)

    dans n'importe qu'elle cable qui a 5 fils. A très grande longueurs :)

    mais c'est pas compatible ethernet.

    Ce sera une interface RS-485 : donc très grande porté et très haut debit et jusqu'a 256 personnes de connecté :)


  3. + infini.

     

    La question est : peut-on vraiment comprendre quand on n'est pas dedans ? En observant les gens qui m'entourent, j'en doute.

     

    En tout cas, je vais tenter une petite expérience de psychologie :

    Attention........5...4...3...2...1...

    SCPCD, t'arrivera jamais à être meilleur en anglais que moi !

    (c'est pour la bonne cause hein :D )

     

    Sinon, à la fin :

     

    C'est de la médisance ou du regret à votre avis ? (N'ayant pas de ST, c'est le seul groupe du texte que je connais...)

    Mais euh.......

    Tu triches là... :(

     

    Et puis, m'enfou tiens :

    Zerosquare, t'arrivera jamais a faire autant de fautes en anglais (et en francais aussi d'ailleurs) que moi ! :P


  4. Orion_ :


    movei #5,r5

    loop:

    subq #1,r5

    jr ne,loop

    addq #1,r5



    fait une boucle infinie [...]



    En fait, dans ce cas, je pense qu'il y a peut être 2 sources d'erreur :

    - il y a peut être un bug lors de la resynchro des instructions dans le cas où l'instruction de retour n'est pas aligné sur une adresse 32bit

    - il ne faut pas oublié que le GPU/DSP execute toujours l'instruction qui suit un jump/jr donc dans ce cas, je ne sais plus trop comment il gere les flags pour le saut.

  5. Orion_ :


    j'emet une hypothése sur le prechargement du GPU. on part du fait qu'il est 64bits

    il charge donc ces instructions par 64bits, chaque instruction faisant 32bits c'est pour ça qu'il en charge 2 a chaque fois :)

    mais ça pose un probleme pour les instructions genre movei qui font elle 64bits (32bits pour l'instruction et 32bits pour la valeur a charger)

    voila pourquoi:

    movei #5,r5

    loop:

    subq #1,r5

    jr ne,loop

    addq #1,r5



    fait une boucle infinie, et si on remplace addq par movei #5,r5, le compilateur nous insert automatiquement un nop entre jr et movei, vu que movei ne sera chargé qu'a moitier :D



    En fait, les instructions GPU sont en 16bits.

    et le bus des instructions du GPU est en 32bits.

    Le bus des datas (le bus externe) est quand a lui en 64-bits. (simple non :D)



    Et donc lorsque tu executes une instructions GPU, le GPU en charge 2 par cycles en général (prefetch) sauf pour l'instruction movei qui est une instruction sur 48bits. donc qui est chargé en 2 fois avec l'instruction qui suit ou qui precede selon l'alignement de movei sur une adresse 32bit ou 16bit.

    Citation


    bon et au passage je confirme, le code si dessus est limite, je l'ai converti pour qu'il copie chaque R G et B separement, en faisant un peu de traitement dessus, et mon truc tiens en 1.3 VBL sans compter qu'il faut que je rajoute le blitter pour effacer mon écran a chaque fois :/

    pas si rapide que ça le gpu ...



    en fait, c'est pas le GPU qui est lent c'est le bus qui est plombé par le 68000.

    en plus, si tu utilises des accés a la ram sans arret avec des loadb,w et storeb,w ca ralenti a mort les accés car l'attente pour la lecture d'une valeur sur le bus (même si il est 64bit) est très long comparé a la mémoire interne : en interne c'est entre 3 et 4 cycles, en externe c'est bien plus long (tout depend de l'utilisation du bus par les autres processeurs)

    En plus, les GPU/DSP ne sont pas concu pour faire des transferts de données mais pour calculer et faire des accés de temps a autre.

    C'est pourquoi, il est bien plus interressant de faire des copies par le Blitter qui lui est concu pour la copie des données.;)

  6. Oui c le GPU qui ce stop lui même en mettant a 0 le bit GO du registre G_CTRL.

     

    Mais attention car il continu d'executer quelques instructions après qu'il ai mis a 0 le GO. (il vide sont pipeline) donc tu t'arranges pour avoir quelques nop après la demande d'arret. Après ca depend aussi de ce que tu veux faire avec...;)

     

     

     

    (j'avais oublié qu'il y avait un accés possible au tchat :D)


  7. Ben en fait, pour l'histoire du level2(level0) dans mes codes "pro" qui ne fonctionne pas sous emulateurs c'est peut être car je fais tout en // :

     

    le principe :

     

    interruption VBL -> le 68000 va dans l'interruption VBL

     

    le 68000 lance la fonction de lecture des pads, puis une foi que c'est fait, remise a niveau normal des niveaux de priorité et juste avant de quitter lance la fonction GPU pour la creation de la liste.

     

     

     

    Ce qui permet de lire les pads a vitesse max par le 68000, puis de générer la liste au GPU a sa vitesse max tout en permettant au 68000 de continuer sur autre chose pendant que le GPU genere la nouvelle liste (qui torche ca bien sur a une vitesse monstre) :P


  8. Lorsque de temps en temps ca ne s'affiche pas c'est généralement car il y a un problem dans la construction de la liste des objets : mise a jours trop lente par rapport a l'affichage par exemple.

     

    ca arrive aussi lorsqu'il y a certaines données critiques qui ne sont pas aligné sur une phrase (liste d'objet) par exemple lorsqu'il n'y a pas de .qphrase avant la liste des objets et que du coup lorsque l'on compile et selon la longueur du code, ca arrive que ca marche ou que ca ne marche pas.

     

     

     

    J'ai jamais eu de probleme sur de l'exécution de code 'trop petit'.

     

     

     

    Le mode RGB24 j'ai deja utilisé.

     

    Mais il y a très longtemp.

     

     

     

    Juste quelques questions :

     

    - est-ce que tu utilises le 68000 pour la gestion de la liste ?

     

    - si oui : est-ce qu'il fait autre chose comme code et est-ce que ce code demande beaucoup de bande passante ?


  9. Alors personne ne s'est encore presenté....:ermm:

     

     

     

    Bon ben alors je vais commencer :P

     

    (:yes: c'est moi le prem's)

     

     

     

    Je suis SCPCD 22ans (23 dans 3 mois) etudiant dans une ecole "d'electronique et d'informatique" en derniere année (:yes:)

     

     

     

    Mes centres d'intérets sont l'electronique et l'informatique (pour ceux qui n'auraient pas encore compris :P)

     

     

     

    En electronique je suis spécialiste du numérique (j'aime pas l'analogique :angry:)

     

    En informatique je suis un fan de l'asm et surtout sur les plattes formes multiprocesseurs B)

     

    Je n'aime pas le C et le C++ bien que je me debrouille pas mal.

     

    Je ne suporte pas windaube et les PC en général ;) bien que pour l'instant je suis obligé de les utiliser....(mais ca va bientot changer niarfniarfniarf B))

     

     

     

     

     

    A part ca je suis un fan aussi des ATARI notament de la Jaguar (jusqu'a avoir passé 2 ans a etudier ce qu'il y avait sous ca carrosserie (son hardware bien sur :wacko:))

     

    J'ai testé pas mal de truc dessus et pas mal modifié ma jag aussi ^_^

     

     

     

    Si il y a des questions sur le hardware je pense que je pourrais y repondre ;)

     

     

     

    J'ai pas mal de projets software et hardware (dont certains encore que sous la forme d'idée) mais comme l'a dis Zerosquare : le gros probleme c'est le temps :wacko:

     

     

     

    Je pense que c'est tout...;)

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