Jump to content

Fadest

Level1
  • Posts

    410
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by Fadest

  1. L'éditeur de map, il sert aux développeurs à faire tout plein de trucs (des maps, des niveaux, ...).

    Un éditeur de niveau dans un jeu sert aux utilisateurs à créer leurs propres niveaux. Je vois mal un utilisateur lambda sortir son Topaze sur Falcon, sauvegarder ses niveaux et les intégrer dans le jeu.

     

    Par contre, dans ce cas précis, je ne suis pas sur de l'intérêt car pour faire un niveau intéressant pour Atomix, ce ne doit pas être évident, donc j'aurais du sortir dès le début, histoire qu'on se retrouve dehors pour boire un coup :D.

  2. Forcément, j'avais lu que tu avais rajouté une option pour recommencer le niveau au lieu de : la touche Option sert à recommencer le niveau :D

     

    Bon, à part un éditeur de niveau (pas taper), je ne vois pas quoi ajouter..., peut être un loader BJL pour charger de nouveaux niveaux depuis le PC (c'est une idée de Carl pour mon jeu Lynx, mais ce n'est pas si bête que ça - enfin, une fois que le jeu sera sur un support physique) ?

  3. J'ai essayé quelques niveaux hier soir (sur la Jag via BJL).

    Premières constatations : je ne me rappelais plus qu'il se jouait comme ça :D et heureusement que les niveaux ne sont pas chronométrés car je dois exploser les délais ;)

     

    Sinon au niveau du jeu :

    Je n'ai pas de Pro Controller et effectivement, les touches 4 et 6 pour sélectionner les atomes, ce n'est pas l'idéal. Utiliser A et C comme le suggère SCPCD me semble une meilleure solution.

    Quand en cgangeant d'atome, on arrive sur un qui n'a aucune solution pour se déplacer, ce serait mieux de se positionner directement sur le suivant (vu qu'il n'y a rien à faire et que la première fois, je me demandais pourquoi il n'y avait plus de flèches)

    Ce n'est pas évident non plus de savoir quel atome sera sélectionné si on change via 4 ou 6, mais là, à part un petit indicateur discret sur les atomes en question, je ne vois pas trop quoi faire.

    Dernière remarque : je ne sais pas à quel niveau je me suis arrété... Le niveau n'est pas écrit à l'écran (ni sur la touche pause qui affiche la molécule) ? Ou alors en bas de l'écran, mais ce n'est pas visible chez moi (j'ai une jaguar européenne de base, non switchée et j'utilise PSE comme loader BJL). D'ailleurs, sur ma télé, les compteurs temps et nombre de coups sont un peu bas (on distingue à peine le bas des chiffres)

     

    Sinon, hormis ces tout petits détails (et encore, à part les touches ou ça améliorerait vraiment le confort de jeu, le reste, c'est vraiment pour pinailler), c'est du super boulot, pour un premier programme Jag, chapeau...

  4. En vieillissant, on devient patient :D

     

    En fait, à cette époque, des jeux ST, j'en avais un certain nombre, et je jouais surtout à 2 (Kick Off et Dungeon Master), plus quelques autres à fond (Millenium 2.2, Indy aventure...). Atomix fait partie de la quantité de jeu que j'ai essayé plus que la moyenne, mais auxquels je n'ai pas vraiment joué.

    Donc, oui, si je m'y mets, je me serais peut-être amélioré (et pour info, quand la version sT est sortie, j'avais déjà commencé à perdre mes neurones :D). Et les processeurs RISC, on leur enlève bien des transistors, pour être optimaux, non ?

     

    GT de mauvaise foi :D

  5. Je ne sais pas trop ou mettre ça, alors je le met ici.

    Vu sur Atari-forum : quelqu'un a dessassemblé le code de MULE (Atari 800). Jusque là, pas forcément trop d'intérêt, mais en plus, il a fait un super boulot de retro-engineering en ressortant tout le fonctionnement du jeu. Ca se trouve ici :

    http://bringerp.free.fr/RE/index.html#

     

    Ca peut donner une idée de ce qu'il faut faire avant de se lancer dans le code quand on bosse à plusieurs ;)

     

    Et il a en prévision quelques autres jeux bien sympa (Phantasie 3, Colonial Conquest)

  6. Baku Baku j'ai jamais eu l'occasion, c'est bien ?

    Je ne sais pas trop, je le cherche ;)

    En fait, j'ai juste jouer à la version (trop) courte de la démo Saturn et c'est un puzzle game comme les aures avec des pièces qui tombent. Mais il y a 2 grands types de pièces : la nourriture (banane, bambou, os, dragibus...) et les animaux (banane, panda, chien, codeur...).

    Pour faire disparaitre des blocs, il faut mettre en lien un animal et sa nourriture. C'est marrant à jouer 2 minutes sur la version démo, mais je n'ai jamais pu tester plus longtemps. Si ça se trouve ça me fera le même effet que puyo (que j'avais bien aimé au début)...

  7. Je sais, j'ai ce qu'on appelle un boulot au sein d'une boite qu'on nomme généralement marchands de viande.

    Et là, bizarrement, mes projets sont toujours terminés. Faudrait que je m'inspire de certaines méthodes de mes chefs pour un jeu, mais je dote que grand monde veuille bien bosser avec moi...

  8. Pareil que tempi, sauf que TEMPLETON comme réponse pour moi, ça ne colle pas, il y un truc qui ne va pas...

     

    Bon, alors, je ne fais pas de 68000 (enfin, j'ai su lire à un moment, dans une autre vie), DSP, GPU, 3D (ça, je dois avoir fait des cours à la Fac, peut-être même que j'ai encore des poly planqués au fond d'un couloir), simulation numérique, optimisation de code (ça, c'est le premier truc qu'on te demande d'oublier en arrivant dans la vie active, enfin, dans mon domaine tout du moins) et autres trucs joyeux.

     

    Les crepes, j'ai une recette sans oeufs, les oeufs durs sont interdit à la maison et mes pates ne sont pas collantes.

     

    Je n'ai pas plusieurs projets Jaguar en cours (heureusement pour certains).

     

    Par contre, un peu de C pour la Lynx (oui, je sais, ça n'a rien à voir, mais peut-être qu'un jour, je prendrais le temps de m'installer GCC Jag pour faire un petit trux sur Jag) et éventuellement de la réflexion sur papier, histoire de partir sur des bases à peu près saines.

  9. C'est dur de ne pas être d'accord avec ça...

    Mais la longueur ou le temp n'est pas le seul problème. Il faut regarder aussi la cohérence des enchainements ET du moyen d'enchainement.

    Un exemple, je trouve les titres Jag très mal foutus sur ce point là (alors que coté cinématique, on est plutôt tranquille), à chaque fois, je suis un peu paumé dans quel bouton utiliser pour avancer / revenir en arrière sur les menus (surtout qu'avec la sauvegarde automatique, on reprend là ou on était arrété il y 4 mois, par exemple dans Super Burnout, on reprend en plein milieu du championnat, sauf que moi, je ne me rappelles plus ce que je faisais il y a 4 mois). Mais visiblement, il y a une cohérence sur tous les titres Jag, donc c'est plus un coup à prendre.

     

    A mon sens, ce serait pas mal de définir une charte minimale sur l'ergonomie pour les titres Jagware, histoire qu'on retrouve un air de famille entre les 42000 titres prévus pour 2048 (note à GT : ce n'est pas sympa de vouloir voler la vedette à la Lynx l'année de son grand retour).

  10. Mais non, c'est pour des accesoires PS2 comme les tapis de danse, les volants, les vibreurs Rez :D

     

    Sinon, pour revenir sérieux, 8meg de RAM en plus c'est super, mais ce sera géré comment ?

    Ca ressemblera à la STRam/TTRam et il faudra allouer la mémoire dans telle ou telle RAM ou ce sera pseudo en ligne avec les 2mo existant (je pense connaitre la réponse, mais je peux être surpris aussi)

    Et pour le réseau, ça passera par quel type de cable, ethernet ? (on pourrait presque envisager du jeu en ligne dans ce cas la avec une pile TCP/IP...)

  11. Un peu de lecture, pas forcément orientée jeux vidéos purs, l'auteur du blog étant plutôt un auteur de jeux de société mais intervenant en tant qu'enseignant dans des cursus multimédia, jeux (sous toutes ses formes mais avec une approche pratique jeux de société, car c'est plus facile à prototyper/tester par rapport aux investissements nécessaires à un jeu vidéo de nos jour). Sur cette partie du blog, il présente une série de cours sur la conception d'un jeu, une série d'article sur les MindMaps et les outils associés... :

    http://www.metagama.com/log/index.php?Idea-log

     

    La partie du blog sur son expérience d'enseignant à Singapour est intéressante également.

  12. Un DDR like serait peut-être plus facile, non ?

    Déjà au niveau graphique (des flèches seulement), et au niveau gestion de l'animation, car un bust-a-groove ne peut pas être précalculé, il faut gérer les erreurs de l'utilisateurs (chutes, gestes ridicules...)

     

    Et ça se fait très bien (vieil exemple Lynx déjà montré sur yn, la version actuelle est plus avancée)

    http://fadest.free.fr/DevLynx/dance.gif

     

    En plus, sur Jag, il y a moyen d'ajouter des effets à la Tempest 2000 et de gérer 2 (ou plus) joueurs simultanément... En tous cas, comme le dit Raz, avec un overlay sur le JagPad, ça peut être intéressant.

  13. Ouais, enfin, Game Designer, vous poussez un peu là :D

    Tempi, oui, il a une vraie expérience dans le domaine.

     

    Chef de projet, c'est un peu ce que je fais au boulot (même si c'est le plus souvent analyste), donc envoyer des documents à des développeurs en Inde et vérifier qu'ils font bien leur boulot, je sais faire. Mais c'est pour des trucs bien moins sexy que la Jag (genre écran noir avec du texte vert).

    Je devrais arriver à envoyer des trucs cohérents en Alsace (en plus, on parle la même langue et il n'y a pas de décalage horaire).

     

    Quand à mon projet, tout n'est pas posé, disons que l'ébauche est bien avancée, mais ce n'est pas suffisament prêt pour commencer le développement (ça tombe bien, GT a plein de trucs à finir avant de toutes manières).

  14. Graphiste, moi ?

    Heu comment dire, non, pas du tout...

    En fait, je ne viens pas pour grapher ou faire de la musique (ça, on s'en douterait), ni pour coder car je ne prendrais pas le temps de me mettre à l'assembleur sérieusement, mais j'ai quelques idées de jeux qui tourneraient bien à mon avis sur Jaguar (disons, sur consoles de salon) et que je ne trouve pas faisable ou intéressant sur Lynx.

    Alors, mon but, c'est de "prémacher" le boulot au maximum pour offrir un jeu sur un plateau aux codeurs (je me rapelle encore l'époque ou je n'avais aucune idée de jeu à programmer, mais du temps et de l'envie à ne savoir qu'en faire, maintenant, c'est plutôt l'inverse).

     

    C'est pour ça que GT va regretter... mais il était au courant en me demandant.

×
×
  • Create New...