cts
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Posts posted by cts
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Seb,
C'est pas juste parceque le load (RN+n),RN prend le 'n' comme un index de LONG ?
Me suis déjà fait avoir...
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T'y accède en 16 ou 32 bits ?
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Super idée à mon avis !
Tu pense à qui ?
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hello !
J'ai l'impression que les liens vers les photos de la jagcf sont morts.
SCPCD, tu pourrais remettre des photos ici ?
Suite à une quetion de Mariaud, j'ai cherché un liens de photos et je n'ai pas trouvé dans la partie publique...
Ou alors j'ai mal cherché ?
hop !
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JagCD
in Development
Fred, faut voir la taille des pistes, le calcul de la clef à besoin de beaucoup données.
Tes piste sont peut-être un peu trop courtes ?
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Ah ! Interessant !
Je prend le DXF !

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polygones != triangles
y'a pas d'eclairage (ou Lambert simple alors!)
Modelé à l'ancienne !

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Le vaisseau Atari ? Whatitiz ?
du 3DS je suppose ?
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JagCD
in Development
Sorry fred, jamais vu ce sujet !
Toujours dispo tes 2 projets ?
Ah ouaip.. des .NRG...Tu as les fichiers du projet peut-être ?
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bah, à vue de nez comme ça, je dirais 30/40 polygones ?
plutôt 30...
Fred, je parle d'une centaine de polys si tu as plusieurs modèles à l'écran !
juste pour une démo faut pas se limiter hein !
Si tu veux, envoie-moi ton objet, je te l'intègre dans un prog.
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effectivement, délicat de se prononcer sur la question...
dépends de la qualité du rendu aussi:
flat-gouraud-texturé-texturé+gouraud.
En gros tu divise par 2 la quantité de polys à chaque fois que tu passe au niveau de qualité supérieur.
là sous les yeux, j'ai une sphère de 400 polygones en flat qui tiens juste dans le 320x200 en 1 VBL (sphere, donc une moitié visible -> 200polys)
Le clipping étant zappé.
ça nous donne du 400*50Hz=20 000 polys/s.
Sachant qu'on peut tolerer du 3 vbls pour de la 3D, qu'il y a plusieurs objets à traiter, je pense que des modèles d'une centaines de faces sont raisonnables...
bon, rien de scientifique dans ma démonstration

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heu...sox ?
Franchement rébarbatif de prime abord, mais ça peu rendre de grand services !
"sox toto.wav -r 8000 -c 1 -b -s toto.raw"
-r : freq
-c 1: mono
-b: octet
-[s/u]: signé/non-signé
pratique pour intégration dans un makefile ou un script.
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Pas mal pour une première !
Fonctionne nickel sur Alpine.
J'suis pas fan de ce genre de jeux mais ça me rapelle Sokoban tiens ! (en plus compliqué ? j'ai du mal
)Juste l'impression que l'affichage est pas correctement centré ?
J'imagine qu'un message sur AtariAge t'apporteras plus de commentaires !
Je dis comme Zerosquare: un screen d'intro, des bruitages, et zou !
T'as pas trop galéré avec BJL ?
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PS2 old-gen ?
humour ?
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bah, euh, joker!non, en fait, pour me familiariser avec la Jag', je me suis fixé
comme objectif de faire (porter serait plus juste) un petit jeu
sans prétention et si je n'ai pas trop honte, promis, je vous
le montre (ainsi que le code)
pour l'instant y a pas grand chose à voir à part un sprite qui
bouge

Seb
idée:
irc.worldnet.net #jagware
y'a de bonnes idées par là !
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ça serait envisageable d'ajouter une shoutbox au sitejuste pour pouvoir crier :
J'AI ENFIN UN SPRITE QUI BOUGE SUR MA JAG!!!

ou éventuellement
LE 68000 C'EST TOUT LENT

Seb
À quand la demo donc ?

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Hello !
Possible de la mettre à dispo quelque part ?
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me suis pas mal servi des RE lors de la récup du forum 'jagdev' apres mon crash-disk (sur l'image brut du disque)...
Si je peux aider...
En entrée tu as quoi ? export SQL ? texte brut ?
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Zerosquare:
Fantastique !
Je rève de ce genre de synthèse pour la Jag!
La compo c'est de toi ?
Par contre je trouve pas que ça sonne comme du YM , tu procède comment exactement ?
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dans le DSP de la JAG, c'est à toi d'ecrire les echantillons...pas de DMA ou autre...
pas de Mix hard non plus (juste un ADD quoi...)
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- faut preparer les enveloppes
- preparer un signal carré
en fonction de la fequence de replay et de la frequence "theorique YM" tu calcule un increment dans les tablers enveloppes/signal carré.
un peu comme dans les 'rejoueur' de .MOD, les samples sont tous à la même fréquence dans le MOD mais on peut les rejouer à d'autres fréquences.
Le YM c'est un peu plsu compliquer vu que par voie on peut avoir un mix enveloppe/bruit/signal carré[sidvoice/digidrum]
d'ou la question : vaut-il mieux mixer toutes les voies dans un seul buffer ou alors mixer 3 (ou plus !
buffers en direct lors de l'ecriture dans le chip son ? (dans ce cas là, on bouffe de la ram et ça tiens plus dans le DSP) -
bien vu, c'est moi qui ai besoin de sommeil ! :/
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Je pense surtout qu'il y a une erreur dans le code 68000 :tu fais :
Code:
move.l #GpuCode,a0
move.l #$f03000,a1
move.l #GpuEnd,d7
Or d'après le code GPU, GpuCode serais egal a $F03000.
nonon, c'est correct.
GpuCode est 'ORGé' à $F03000 mais pas encore recopié à cette adresse...
Tu t'es couché tard non ?

Par contre, je me rapelle avoir eu quelque souscis en sautant direct à une adresse contenant un movei...
GpuCode:
nop
movei #GpuCode,r0
nop
jump (r0)
nop
GpuEnd:
-
Pas de nop après le jump ?
L'instruction à l'adresse mémoire juste après le jump est préchargée/executée.
A propos des collisions de sprites
in Development
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Et le clipping façon BLITTER, quelqu'un a testé ?