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GT Turbo

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Posts posted by GT Turbo


  1. Merci Fredifredo pour l'info, j'ai remplacer ma touche, UP.

     

     

     

    Le probleme c'est que par exemple 3 et 6 agrandissent l'image horizontalement toutes les deux, mais le truc, c'est qu'il y a un registre avec deux valeurs a mettre dedans donc pourquoi ? Et d'après la doc officiel, les 3 premiers bits (Les registres de droite 0 a 7) sont la partie entiere, donc si on registre de droite affiche 2 cela signifierait un zoom de 2 fois, et les parties de gauche, des parties pas entiere donc par exemple si je mets 2 a droite, et 4 a gauche, on devrait avoir une zoom de 2.4 fois, et quand tu fais cela y a rien qui colle. Le registre de gauche augmente plus vite le facteur de zoom que la partie entiere !!

     

     

     

    GT Turbo :wacko:


  2. Attention ceci est une version Jaguar

     

     

     

    Et voila pour ma part, la partie principale, un terrain de jeu en 640*250 (Peut etre meme un peu plus....) 8 joueurs qui bouge mais pas de balle mais cela devrait arriver !! Le fichier Bjl qui va bien est ici :

     

     

     

    http://Cerebral-Vortex.net/files/POONGDMO.ZIP

     

     

     

    J'ai pas essayer l'init en 60 Hz donc rien de garantie, le moniteur utilisé actuellement a du mal a cette frequence, donc 50 Hz !!

     

     

     

    Cela represente une heure de boulot, donc 20 minutes au moins de dessins et de conversions !! Je vais ecouter SCPCD et inclure le plus rapidement possible la conversion d'un dossier complet, parce que convertir 8 raquettes, on met plus de temps a selectionner les fichiers qu'a les convertir !!

     

     

     

    Pour les 8 joueurs, 2 team taps sont necessaires bien sur !! Ceci n'est qu'un test de début, c'est pour cela que les limites haute et basses des raquettes sont pas terribles, les joueurs alignés comme des pingouins faisant un barbecul, etc... donc merci de votre compréhension !!

     

     

     

    GT Turbo ;)


  3. Ca y est j'ai fait quelques essais et vous allez pouvoir en faire aussi !!

     

    Apparement Remainder a des effets bizzares mais n'est pas un rapport de sur-zoom.

     

    Recuperez l'exemple ici :

     

    Exemple

     

    Il y a un prog pour le Bjl (ZOOM_SPR.TOS), les sources au cas ou et l'image converties joyeusement avec Ellipse, image provenant du jeu Blood Money.

     

    Si vous lancez le code, vous avez 6 compteurs, ceux a gauche partie fractionel et ceux de droite partie entiere. La premiere ligne c'est le Remainder, les deux autres Hscale et Vscale.

     

    Touche 1 et 4 pour modifier le Remainder

    Touche 2 et 5 pour modifier le Hscale

    Touche 3 et 6 pour modifier le Vscale

     

    On dirait que cela fonctionne a l'envers, la partie fractionnel est divisé par l'entiere pour avoir un rapport de zoom !! Faites votes essais par vous meme on attend vos remarques avec plaisir !!

     

    Avec une image zoomé, si on modifie le Remainder cela fait des 'cochonneries' sur l'image !!!

     

    Les compteurs sont en decimal (Je trouvais plus ma fonte hexa codé a la main !), les parties fractionnels sont décalés (de 3) avant affichage, cela pour avoir un chiffre compréhensible pour en tirer des conclusions.

     

    Et tout a zero on a plus rien !!

     

     

    [english]

     

    I have done some trys and now you can do it too !!

     

    At first sight REMAINDER do some strange effects

     

    Pick up the example here !

     

    Example

     

    There is a prog for Bjl, source and the picture (converted by Ellipse) coming from the game Blood Money.

     

    If you run it, you've got 6 counters, the left one are fractional part and right one integer part.

    First line : REMAINDER, the two others HSCALE and VSCALE

     

    Key 1 and 4 to modify Remainder

    Key 2 and 5 to modify Hscale

    Key 3 and to modify Vscale

     

     

    I'am thinking that will run in bad direction !! Fractionnal part is divied by the integer part for getting a zoom ratio. Try by ourself !!

     

    With a scaled picture, if we modify the Remainder, that give some dirty things on it.

     

    Counter are in decimal (I have lost my hexa font, coded with my little hand !), the fractionnal part are shifted of 3 before displaying, in way to got understanding number.

     

    And everything at zero, nothing on screen !!

     

     

    GT Turbo :yes:


  4. <div class="quotetop">SCPCD :</div><div class="quotemain">

     

    Il faut tester.

     

    Je n'ai pas encore trop regardé les zooms.

     

    </div>

     

    C'est bon pour moi, je commence a écrire l'intro et le main menu de Poong, vu qu'Azrael a réussi a débuggué le source C et peut enfin travailler convenablement.

     

     

    Ca va zoomer sec a l'intro !!

     

    [english]

     

    That's good for me, i begin to write intro and main menu of Poong, because Azrael has debugged C source and can work nicely !!

     

     

    That will zoom hard at intro !!

     

    GT En train de zoomer !! ;)


  5. Pour les sprites zoomes on a des params en plus qui sont HSCAlE, VSCALE, REMAINDER

     

    HSCALE et sont copain ont des parties entieres et fractionelles, c'est les 3 premiers bits qui sont la part entiere je supposes ? Cela autoriserait des valeurs de 0 a 7 et si on considere la partie fractionel on aurait droit maxi a des zooms de 7.99999999 c'est cela ?

     

     

     

    Et le REMAINDER sert a quoi ?

     

     

    [english]

     

    For zoomed sprite, we've got three additionall paramters who are HSCALE, VSCALE and REMAINDER

     

    HSCALE and VSCALE got integer part and floating part, that's the 3 first bits who are the integer part ? Thats allows size from 0 to 7 and if we take the floating part we can zoom up until 7.99999999 that's it ?

     

    and the REMAINDER, what's it ?

     

     

    GT Turbo ;)


  6. L'iff c'est bon cela tourne, il me reste a recopier et modifier legerement une routine de palette, j'ai déjà fait plusieurs transferts, c'est nickel !!

     

     

     

     

     

    Après il me reste plus qu'a terminer les routines Tga et cela sera fini, enfin bon c'est vite dit !!

     

     

     

    Et après on rajoutera les conversions en chaine

     

     

     

    GT Turbo ;)


  7. Certaines personnes connaissent, d'autres pas donc pour résumer nous sommes en train de nous battre (Surtout Azrael actuellement !) pour developper un pong 8 joueurs simultané sur Falcon, celui sera adapté sur la Jag, et sera meme plus simple a faire, les 8 pads etant chose plus courante que sur un Falcon !! Et perso une fois que le noyau 68000 tournera sur Falcon, je penses que je finirais d'abord la version Jag

     

     

     

    Cela devrait se traduire par un screen de 640*250 en true color, 8 joueurs simultanés répartis en 2 équipes (Comme bon vous semble avec un max de 4 par équipes : exemple 1 joueur d'un coté 3 de l'autre, etc...)

     

     

     

     

     

    GT Turbo :yes:


  8. ENFIN !! Ca y est je sors de ma léthargie, j'ai enfin vraiment repris le code !!

     

     

     

    Hier soir j'ai débuggué du Poong (J'ouvre un autre poste dans cette section a propos !) et j'ai écrit le code de lecture des rasters (Palette étendues) des fichiers IFF pour Neo Master, ce qui permet de faire des graffes 3200 couleurs pour la Jag sur un simple ST.

     

     

     

    La routine de décompactage IFF, cela fait un moment que je l'ai écrite (C'est la meme que celle de Degas PC1), il me reste a tout mettre ensemble, et encore la routine qui lit les pixels du dessin et pose la bonne couleur pour la Jag, cela se fait assez vite !!

     

     

     

     

     

    GT Enfin reparti ! :yes:


  9. Azrael :


    Je me suis "lancé" dans le Visual C++ pour faire une application qui converti du tiff ou du jpeg en cry... c'est pas gagné...





    J'espère que tu disposes des routines pour le tiff ou le jpeg, ce sont pas les formats les plus simples !!



    Perso je te recommande le Tga, en étant en plein dedans je peux t'expliquer et meme t'aider pour ce format.





    GT Turbo B)

  10. J'ai repris la route du coding, j'ai commencé la partie pour les images 16 bits, merci encore a Fredifredo, j'ai pas eu besoin de me faire c..... pour les images.

     

     

     

     

     

    GT En train de coder (Cela faisait longtemps :wacko: )


  11. J'en ai une qui fonctionne en pal et ntsc, faut juste que je modifies les valeurs pour le pal,je vais le faire avec toutes les infos que m'a passée SCPCD (Pas tout de suite, je pars loin de mon micro et de ma Jag pour une semaine !)

     

     

     

     

     

    GT En vacances :wacko:


  12. J'avais aussi lu ceci, au début j'ai pris peur en pensant que c'était possible qu'au blitter d'accèder a cette partie de ram, mais perso je copies pour l'instant tout le code Gpu au 68000.Si on excepte la différence de vitesse, pas de raison a se prendre la tete a copier au blitter.

     

     

     

    Si on tient compte que pour le Gpu il y a max 4 kilos a copier et 12 kilos pour le Dsp, un Atari St avec un 68000 a 8 Mhz arrivait a copier 32 kilos en une Vbl (0.02 secondes) avec un 68000 a 13 Mhz je vous laisse faire le produit en croix, je laisserais tombé cette option, une simple boucle Dbra avec un move dedans suffit, le code est plus petit, tu t'embeteras pas a débugguer une routine de copie au blitter.

     

     

     

    C'est mon avis, c'est sur que c'est plus technique la copie au blitter, mais pour le cas du Gpu, rien que le temps d'écrire dans les registres du blitter, la boucle 68000 aura déjà copié un bout du code, donc est ce vraiment rentable ? Peut etre dans le cas du Dsp, mais bon.... En plus tu peux utilisé l'adresse $F0B000 en recopiant des mots longs.

     

     

     

    C'est ce qu'Atari recommande, mais plusieurs de leur code utilise le 68000 pour recopier le code Dsp / Gpu. Donc c'est chacun comme il veut.

     

     

     

    GT Turbo ;)


  13. On parle du Jpeg, mais dans tout les cas de figure la cela décolle !! Je veux dire une chose, si j'ai écrit Ellipse c'est pour pouvoir convertir directement des graffes dans le bon format. Si on commence a encoder des routines Jpeg, après avoir dépacker l'image il faudra encore la convertir au bon format Jaguar, donc en clair on oublie cette idée !!! J'écrirais une routine de compactage propre a la Jag pour des graffes Jag, en clair on aura pas besoin de reconvertir l'image après.

     

     

     

     

     

    GT Turbo (C.V.S.D) :yes:


  14. Si quelqu'un a besoin d'une musique pour une production Jaguar, je peux en faire part a Scrat (C.V.S.D.) il se fera un plaisir de vous faire une petite musique qui va bien, il a un style bien a lui et surtout, la taille de ces musiques va beaucoup simplifié la vie, ces deux premieres prods étaient de : 28 Kilos et 21 Kilos, modules 4 voies soundtracker. Je l'ai eu au tél, sa prochaine musique a l'air encore plus efficace et apparement il a une taille de 16 Kilos !! Il devrait pas tardé a débarqué sur ce site. Donc au cas ou vous prenez pas la tete !!

     

     

     

     

     

    GT Turbo (C.V.S.D.) ;)


  15. Le Jpeg en 100% ne détruit peut etre rien, mais alors prépare le café, car déjà une routine jpeg au Dsp sur un Falcon pour certaines images c'est plusieurs minutes d'attente, chose qu'on ne peut faire dans un jeu, attendre meme 10 secondes pour affiché un game over, cela risque d'etre un peu lourd !!

     

     

     

     

     

    GT Turbo :wacko:


  16. Mais meme si la bande passante de la Jag est supérieur, cela va quand meme mangé du temps machine, donc cela sera plus a réservé pour les intros ou les menus, parce qu'en plein jeu cela risque de faire mal....

     

     

     

    Je suis ok pour develloper la routine mais celle ci va attendre un peu, j'ai d'abord en priorité Ellipse a finir, mettre un oeil dans le code a Fredifredo et celui a SCPCD.

     

     

     

    De toute façon, je commencerais a coder la routine sur mon Falcon en dvp une routine 68000 que je transcoderais en code Dsp, en esperant juste que j'arrive a mettre tout le code important dans la ram Dsp, dans tous les cas de figures, cela va etre un truc super interressant !! :yes:

     

     

     

     

     

    GT Turbo :P

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