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GT Turbo

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Posts posted by GT Turbo


  1. Allez je suis bon prince, voila des screens shoots 'polonais' :

     

     

     

     

     

     

     

    En 800*600 en 16 couleurs avec la palette du bureau Gem :wacko:

     

     

     

     

     

     

     

    Et voila avec la palette original du dessin.

     

     

     

    En gros, en haut a gauche, vous avez une map, a droite, en haut de nouveau l'image sur lequel j'ai coupé les blocs, cela se voit aux grosses croix posés dessus, en bas a droite, la fenetre avec les blocs coupés. Je vous passes les autres fenetres, c'était juste pour que vous ayez une idée, si je déballes toutes les fenetres on y verra plus grand chose !!

     

    GT


  2. Pas théorique, ont peut l'afficher mais comme le reprécise SCPCD, les moniteurs qui supportent ca longtemps, il doit pas y en avoir beaucoup, mois pour rappel j'ai liquidé un moniteur Atari avec mon Falcon et j'étais qu'en 800*400. Le problème est la, on va massacrer des moniteurs, et le bus va s'en prendre plein la gueule !! On peut utiliser des résols plus grandes mais sans exces, des résols comme : 480*280, dans cette gamme.

     

     

     

    GT Turbo ;)


  3. SCPCD :


    :)

    Vivement que l'on voit ton nouveau bébé ^_^





    Je te promets que j'en suis assez fière, c'est mon plus gros programme et celui que je chouchoutes le plus !! Et surtout celui qui a l'air le mieux programmé !!



    Azrael tu sors ! lol ! ;)



    Je pourrais balancer une preview mais je vais essayer de vous en donner une le plus avancé possible, RaZ l'a vu et ma meme dit 'beau boulot', je vous avoues que connaissant RaZ ca donne du baume au coeur, peu de prog ont ce genre de remarque !!



    Faut juste que je voies pour le faire tourner sous Aranym (Emulateur Tos), que les PCistes puissent l'utiliser en True Color, car seul le Falcon dispose d'un mode True Color et faire des jeux avec des fonds en 16 couleurs autant se mettre une balle dans la tete tout de suite !!



    GT Pour ce prog !! :yes:

  4. - les 4 maps fonctionnent simultanément

     

    - 2 bugs qui l'empechait de tourner sur un Ste viennent de sauter

     

    - un bug de restitution de ram est parti en enfer

     

    - nouveau petit formulaire pour les 3 maps 'annexes'

     

    - un petit bug concernant le fichier ressource d'après la langue du Tos plombé aussi

     

     

     

    Pour debugger sur le Ste, la misère, l'assemblage du code prend plus de 16 secondes et j'avais oublié que la sauvegarde sur disquette était aussi long !! On avait du mérite a l'époque de travailler comme cela et avec une résol de 640*200 donc

     

     

     

    I love my Falcon :yes:

     

     

     

    Les 13000 lignes de code sont atteintes, et pourtant le PRG ne fait que 28008 octets mais faut pas oublier les 11 Kilos de fichiers ressources ;)

     

     

     

    Je suis motivé a mort, vais tout peter !! :yes:

     

     

     

    GT Turboooooooooooooooooooooooooooo ;)


  5. Fredifredo :


    J'étais en train de me demander comment les jeux jaguar qui sont à la fois 50 et 60 hz pouvaient se lancer sur une jaguar et que celle-ci ne plante pas ...





    Aucune raison de planté, cela ne modifie pas le code, cela modifie la partie de la vidéo qui génère la synchro, pour les détails hard SCPCD sera plus exact que moi.

    Pour info sur un Atari St, les fameux overscan, c'est a dire agrandissement software de la taille de l'écran, est fabriqué en passant très rapidement du mode 50 au 60 puis retour au 50 Hz, et oui !! Regarde certains jeux St, certains proposait meme dans les options le choix du mode (Eliminator, etc...), celui est fait en modifiant un bit c'est tout. Sur la Jag, le fameux switch permet de selectionner la fréquence de boot de la console mais par prog tu peux changer de mode en cours de route, exemple Native, qui confirmé par mon écran 50 ne tourne qu'en 60 et malgré l'inter.





    Fredifredo :


    Qui c'est qui dit à qui que c'est du 50 hz ou 60 hz ?





    A priori donc, la fréquence de balayage est défini par le hard (Résistance ou inter pour ceux qui l'ont) et après d'après ce que j'ai pu un peu saisir, la partie vidéo de la Jag le détermine d'après les valeurs inscrites dans les regs vidéo, mais la encore SCPCD sera bien plus exact et sur que moi !!



    De toute façon d'un point de vue software la seule différence est le nombre de lignes affichables.



    GT En 60 :blink:

  6. - Définition et sauvegardes des chemins d'accès, fonctionne.

     

    - Un bug au niveau des marqueurs de bloc lors de la découpe, règlé

     

    - Slider pour les maps actifs

     

    - Tous les messages d'erreurs sont passés dans le fichier .RSC, cela pour pouvoir faire

     

    plus facilement les versions anglaises, allemandes, polonaises :wacko: !!

     

     

     

    GT Dedans ;)


  7. J'arrete pas de passer d'un prog a l'autre, je sais, mais cela me permet de décompresser entre deux phase de débuggage, juste pour dire qu'un probleme de gestion de boutton souris est parti 'in hollydays', et que quelques autres modifs ont été faites. La finition de la gestion du fichier des chemins d'accès est faite aujourd'hui et le dernier truc concernant la gestion de la fenetre de bloc et je donnerais une preview, enfin !!!!

     

     

     

    GT ;)


  8. Et la meilleure, hier soir suite a une prise de tète concernant la routine de compactage, que j'ai réécrit intégralement car je trouvais pas mon bug, celle ci marchait !! :blink: J'ai voulu enfin finalisé le code, et bien sur re-bug, j'ai craqué j'ai changé de prog direction Topaze, et bien sur ce prog aussi buggé. J'ai tout laché et je suis allé me couché, et bien j'ai réussi a débuggé Topaze dans le lit, un peu de calme ca fait du bien pour penser !! :yes:

     

     

     

    GT Calme ^_^

     

     

     

    Et Fredifredo pas de chance, enfin d'un coté de l'autre si, mais bon ce sujet et plus la pour décompresser qu'autre chose !!

     

     

     

    GT Dépréssurisé :yes:


  9. Ca vous est jamais arrivé d'avoir une idée qui vous parait lumineuse ? Mais bien sur celle si arrive toujours au mauvais moment !!

     

     

     

    Ma dernière idée est apparu a 1 heure du matin, ma fait me levée allumé mon Falcon et j'ai codé jusqu'a 3 heures. Le véritable problème c'est que quand on va se recoucher et bien pas la peine :wacko: On est tellement heureux d'avoir pu vérifié son idée et de plus elle fonctionne qu'on est tellement excité qu'on arrive plus a fermer l'oeil donc on se releve jusqu'a ce que le lever de soleil nous rappelle que la nuit sert a se reposer !!!

     

     

     

    GT Pas couché :blink:


  10. Je suis de passage mais rapido, plus je debuggues plus il y a de bugs, c.... de routine de compactage, elle me fait la gueule pour un octet !! Je vais pas tarder a peter un plomb, mais correct !! Le top ? Je me suis dit pour faire comme les pros je sors un debugger, lancé sous un debugger ca fonctionne :wacko:

     

     

     

    Mais ou sont passés les autres ?

     

     

     

     

     

    GT En train de craqué !! :wacko::wacko::blink::wacko::blink::wacko:


  11. Débuggé !! Et voila les chiffres :

     

     

     

    - image Tga 240 000 octets, compacté fini a 38 000 octets.

     

    - image Neo 32000 octets fini a 10400

     

     

     

    Au début j'ai eu un doute sur mes chiffres, sachant que le Zip tournait avait le meme algo, j'ai essayé, je bats un peu le Zip sur les gros fichiers et il me bat sur le fichier Neo.

     

     

     

    Reste plus qu'a insérer le code de compression dans Ellipse et a écrire le code de décompression au Dsp / Gpu.

     

     

     

     

     

    GT Packé !! :yes:


  12. Le compresseur est fini et le décompresseur reste plus qu'a débuggé. Avantage du LZW :

     

     

     

    - compression non destructive.

     

    - possibilité de modifier le taux de compactage suivant la ram qu'on veut utiliser pour le décompactage.

     

    - code de décompression relativement court (ca va bien rentrer dans le Dsp)

     

    - code de compression pareil

     

     

     

    Je debugges le décompacteur, ensuite les tests pour voir le ratio. Et surtout la vitesse de décompactage au Dsp

     

     

     

    GT Packé :blink:


  13. Un grand merci a RaZ et son Falcon, j'ai trouvé un bug qui m'en faisait deux en fin de compte et sur mon Flocon, le probleme me faisait juste quelques soucis graphiques par moment mais le Flocon de RaZ, plantage sans préavis. Et tout cela a cause d'une doc de m.... sur les copies de bloc façon propre (Vdi).

     

     

     

    J'arrive donc a faire des maps, faut encore que je fasses un truc important sinon au bout de 10 blocs vous allez jeter ce prog. Juste améliorer on va dire la méthode de selection des blocs pour la map.

     

     

     

    GT Débuggé :yes:


  14. J'ai fait des essais ce matin, donc :

     

     

     

    SCPCD tu as raison concernant le lsl et le asl. Pareil, il n'y a que l'asr qui insère le bit de retenue (Carry) par la gauche.

     

     

     

    Par contre piège, avec un asr ou son plutot sharq, décalage a droite, cette instruction peut transformer un nombre positif en négatif, essayez et vérifié, si le nombre posifit est très grand, un simple décalage de deux vers la gauche et un retour vers la droite peut le faire plonger : détail :

     

     

     

    %01111111111111111111111111111 (J'ai pas envie de compter, donc que le total fasse 32 digits).

     

     

     

    Un décalage de deux vers la gauche fait sortir le premier un et donc 'set' le bit de retenue et si on fait un asr de deux vers la droite, le décalage sera fait puis le bit de retenue placé, donc nombre négatif.

     

     

     

    J'ai essayé différents chiffres et si celui ci est un peu trop grand (Faut que je recopies une fois quelques chiffres) et un bon décalage (Ou des routines fait un décalage de 12(*4096)), ca va très vite de dépasser les 32 bits.

     

     

     

    Voili, voila

     

     

     

    GT Décalé :wacko:

     

     

     

    Edit : modifié un droit par un gauche


  15. J'ai besoin de graffes !! Arghh !! Du jamais vu dans l'histoire de la création de jeux, pour une fois la partie code est en avance sur la partie graffe !! Enfin cela m'avance pas beaucoup ce genre d'exclu..... :no:

     

     

     

    Penses a moi RaZ, penses a tous ces petits Jaguaristes, en train de verser des larmes en regardant cette superbe production auquel tu auras participé. Ces superbes graffes qui vont enfin redonner des couleurs aux productions actuelles !!

     

     

     

    Ca fait longtemps que j'ai pas fait autant de barratin (Faut bien s'y remettre un jour :blink:)

     

     

     

    GT En train d'attendre B)


  16. cts :


    me semble correct...





    Pour ma part aussi, pour ceux qui ont pas encore l'habitude des sauts (Jr, Jump) faut savoir que l'instruction suivante est toujours exécuté quelque soit la condition du saut donc le div est toujours exécuté, le neg r0 ne sera exécuté que que si la condition de saut n'est pas bonne.



    GT ;)



    P.S. :
    GT va nous arranger ça...
    Meme pas eu le temps ^_^

  17. SCPCD :


    Ben, dans la doc M68000PRM le LSL et le ASL c'est la même chose ??

    et dans ton exemple, comme la dit Azrael, il y a depassement de capacité.





    Pas tout a fait le bit de retenue est inséré comme bit rentrant ce que ne fait pas le Gpu.



    Mais vous avez raison, Azrael m'a fait une explication de la chose, c'est ma réprésentation binaire des chiffres qui avait besoin d'une grosse révision !!



    GT Rouillé en binaire !! :wacko:

  18. Azrael :


    Et faire un SHA tout simplement ça fonctionne pas ? De toute maniere le decalage a gauche est arithmetique a cause du complement a zero, mais le decalage droit a besoin d'etre arithmetique, d'ou la nuance dans le descriptif de l'instruction.



    Ceci dit je peux me tromper.





    Sha pas essayé, j'ai pris peur quand dans la doc y es inscrit qu'a droite c'est arithmetique et a gauche logique.



    Azrael tu peux me faire une explication de ton explication :wacko:, j'ai du mal a capter !!



    GT Bien perdu !! :wacko:

  19. SCPCD :


    ??? :blink:

    Je ne comprends pas...

    Le shift Arithmetique Gauche c'est pas la même chose que le shift Logique gauche ???

    ex sur 8bits :

    non signé :

    00000110 = 6 shl 1

    -> 00001100 = 12



    signé :

    11111101 = -3 shl 1

    -> 11111010 = -6





    Non si c'est comme sur un 68000, l'arithmetique conserve le bit de signe pas le logique.



    Et si on essais comme cela :



    10111101 si tu le décales de 1 a gauche, le chiffre passe au positif car le zéro passe sur le bit de signe.



    GT ;)

  20. cts :


    heuuu...on arrete et on réfléchit ?



    genre (j'le fais en 8 bits) :



    -20/2=-10



    avec ta routine on tombe sur un $8A, négatif certes, mais pas - 10. (#-10 = $f6)





    Faire mumuse avec le bit de poids fort suffit pas, trop simple ;)



    A mon avis, y'a pas moyen de s'en sortir sans au moins un JR





    Un très grand merci a toi (Cts) pour l'info, c'est vrai que la routine n'a pas été essayé c'était du travail théorique. Faut que j'y reflechisses plus, et surtout faire des essais.



    GT En train de planté !! :wacko:

  21. Et encore la surprise du chef, on a pas de décalage arithmétique gauche sur le Gpu !! Des droits on en a, mais gauche non et on recommence la série qui dit mieux, je proposes :

     

     

     

     

    shlq #x,r0 ; Décale de x

     

    jr NC,Pas_signé ; test du bit de retenue

     

    nop ; obligatoire raison technique

     

    bset #31,r0 ; signature manuel

     

    Pas_signé: ; label pour le saut

     

     

     

     

    On pratique le décalage, le bit de retenue est placé. Donc on en profite pour faire un saut si le nombre était positif sinon on le signe a la main.

     

     

     

    Attention il y a 'sha' qui le fait mais seulement du coté gauche !! :wacko:

     

     

     

    GT En train de décalé a la main :wacko:

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