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Jagware

RaZ

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Posts posted by RaZ


  1. Alors voilà, je suis un fainéant cyclique, ou un bosseur parcellaire. J'ai des périodes, des flashs.

     

    Entre les deux, néants, nada, niet, que dalle, zéro, peau de zob, tchiboul même comme on dit chez nous. Je ne suis pas contre un bon coup de pied dans le fondement de temps à autres, pourvu que l'on ne me casse pas le coccyx.

     

     

     

    A vot' bon coeur, en sachant que je dois :

     

    - traduire et adapter la design sheet de Chris taylor

     

    - faire quelques graphs pour GT Turbo

     

    - peut être un jour finir ma trilogie de tutoriaux sur le graphs.

     

     

     

    Accessoirement ce topic servira à tous ceux qui ont besoin qu'on leur rappellent qu'ils ont tout notre amour :wub: et qu'on hésitera pas à venir manger leurs hamsters s'ils ne font pas ce qu'ils ont énoncé faire et ce le plus rapidement possible.

     

     

     

    En gros, vener geindre on va s'occuper de vous. :D


  2. Toujours est il que nul ne peut répondre à la question, moi le premier.

     

    D'autant plus quand je vois ce que donne Electroplankton en image. Mais là, la question est de savoir si c'est l'interface qui a donné naissance au jeu.

     

    Par contre, si vous voulez voir ce que donne une approche 2D avec un niveau de prod next gen, voici Geometry wars, mini jeu dans PGR3 à sortir sur Xbox 360. Visuellement, c'est le bordel mais en mouvement c'est bluffant.


  3. Je connais PostNuke, au moins de nom et de réputation (à l'époque de Phpnuke voir) et je n'en garde pas un bon souvenir.

     

    Tu le signales avec humour, le coté usine à gaz (de beaucoup de CMS je dois dire) m'a fatigué à force. Et n'en déplaise au détracteur du payant (que tu es ou pas, je n'en sais rien), le suivi et le service d'une équipe payé à faire ce boulot n'est pas le même que celui d'une bande de bénévole (et ce n'est pas péjoratif loin de là) aussi doué soit ils.

     

    Je vous ais dit qu'avec la license, j'aurais droit à un an de support à l'oeil ? :D


  4. Le grand intérêt est aussi derrière, toute la partie gestion (forums, fichiers, membres, droits) est blindés contrairement à ici ou une fois que tu as le droit de poster une news tu n'as pas le choix que d'avoir aussi le droit de les valider pour tout le monde... C'est balô.

     

    Et vous avez tous remarqué que la gestion des posts déjà lu était un peu exotique ici.


  5. cts :


    Surtout, GT à besoin d'aide. Ne serait-ce que pour lui indiquer les bonnes pages ou regarder dans la doc ;)

    Il sait pas lire, c'est pour ça qu'on l'a engagé, son contrat est une insulte a tout les droits de l'homme, il bosse comme quatre et est payé en cacahouètes. B)

    Des volontaires pour rejoindre cette formidable aventure humaine ? :D



    Sinon, bienvenue Cts.

  6. Hé, y'a quelqu'un ?

     

    Dites le au moins si Invision à l'air de vous plaire ?

     

    Pour vous motiver, je m'en vais détailler un peu.

     

    j'ai réfléchi et Invision le permet. Tout simplement créer un set de forums ou tout le monde peut poster (après inscription ou même sans, à voir) et tout le reste est reservé aux inscrits, aux dév, etc... La gestion des groupes d'utilisateurs (et droits associés) est très pointus, aucun souci donc pour ça.


  7. J'apprécie enormement LDU, là n'est pas le problème. Mais, hélas il y manque quelques "options" qui me semble nécessaire pour le bon fonctionnement de ce genre de site et de ce site en particulier.

     

    J'avoue avoir un CMS en tête depuis quelques temps, doublé d'une forfanterie douteuse, je m'explique.

     

    Ca fait longtemps que j'ai envie de m'en offrir une license (une license à vie s'entend) mais c'est plutôt cher et pourtant ce me semble être la meilleure solution.

     

    Encore faudra-t-il s'habituer à un nouvel environnement, sans parler de la transition qui risque d'être douloureuse et assez longue.

     

    Juste que le fonctionnement interne du site risque d'en être bouleversé, disparition des articles au profits de forums dédiés, limités en droits. Car tout est basé sur un forum avec un front-end intégré, un portail.

     

    Detromper vous, je ne fais pas appel à la charité public, juste une sorte de teaser pour vous mettre dans l'esprit de ce qui va se passer, parce que ce genre de jouet, quand on est un sale gosse comme moi et qu'on l'a en tête, tôt ou tard, la CB fait des étincelles.

     

    Je parle bien sûr d'une license Invision powerboard.

     

    Le prix en conséquence mais quand vous aurez pu essayer le Quick edit (édition en direct-live dans le forum de votre texte, c'est monstrueux !) et le rich-text editor (avec undo et redo), soupir :wub:. Et puis tout les jolis smileys que j'ai piqué viennent de chez eux.

     

    Vivement Noyel !

     

     

     

    P.S. : la Cafzone est le meilleur moyen de se rendre compte des possibilitées du bousin, calendrier, news, etc...


  8. Game dev EN

     

    Un site de pro pour les pros ou ceux en devenir. Du gros et du lourd.

     

     

     

    Je conseille tout particulièrement dans les articles géneraux sur le game design, le Chris Taylor's Design Document Template. Un document type pour poser toutes les bases d'un jeu par le gars qui à pondu l'un des classiques du RTS (Total Annihilation) et qui nous prépare le futur du RTS (Supreme commander).


  9. C'est un peu l'intérêt de Wikipedia en particulier et d'un wiki en général, quiconque peut modifier n'importe quelle page, il y a des boutons prévus à cet effet à la fin de chaque zone d'article.

     

     

     

    P.S.: Wikipedia n'est pas un endroit pour faire sa pub, je trouve inutile d'y parler de chose qui ne sont pas fixe et/ou définitive, c'est une encyclopédie en ligne pas un blog ou un forum.


  10. Question à cent balles.

     

    Si vous regardez bien dans le texte, il y est fait mention d'Eerievale, et en bas de la page, deux des trois liens vont vers le site de Starcat et d'Eerievale, donc la question est, quelle est la probabilité pour que Starcat lui même est pondu cette page ?

     

    Je mettrais bien 20€ dessus et j'avoue qu'il commence à me brouter un brin (c'est très perso) à parler d'un projet partout, à s'inventer des etiquettes avec son nom et tout et tout, en oubliant systématiquement de mentionner le créateur du dit projet qui est, en plus au simple état de prototype.

     

    Je le redis, c'est très personnel comme avis.

     

     

     

    Pour la page en question, j'ai ajouter le lien vers notre site. Mais en le relisant le texte est faux, il précise que "depuis peu existe", alors qu'actuellement rien n'existe vu que c'est en cours d'accouchement par SCPCD, une subtilité qui mériterait d'être ajouté.


  11. Voici de la saine lecture. Celle qui vous redonne le courage de continuer à faire des choses que beaucoup (trop) de gens pensent inutiles, voir completement con.

     

    Je remets Sanqua en passant, parce Sanqua sbien.

     

     

     

    Sanqua. FR

     

     

     

    The Escapist que je viens de découvrir, et surtout pour cette série d'articles qui tentent de développer une nouvelle approche du développement et de la distribution indépendante. EN


  12. Je vais déjà vous conseiller deux choses. L'une, est de lire l'excellent dossier "Game over" du numéro 5 de Sanqua Experience (webzine indépendant en pdf). L'autre est de lire Sanqua en fait, excellent magazine tout court.

     

     

     

    Ensuite, rentrons dans le vif du sujet.

     

    Un jeu vidéo est fait pour amuser à tout le moins, je passe sur les autres émotions vu que le but final est néanmoins le même. Vive la généralisation outrancière.

     

    Et ma question n'est que parallèle au sujet soulevé dans le dossier préalablement conseillé mais appliqué au jeux plus arcade typique de la 2d.

     

    Mais avant, deux lignes de racontages de vie :

     

    J'ai été un joueur acharné, pas hardcore mais pas loin, et l'insistance que mettait certains jeux à me faire mourrir ne me rebutait pas. Mais du flan à coulé sous la tamise et dorénavant un jeu qui me rebute trop est tout simplement botté en touche. Bon, je suis peut être juste devenue un cake avec un pad mais mes scores à Mario kart Double dash disent quand même un peu le contraire.

     

     

     

    Alors voilà, est ce que le principe du recommencement perpétuel, de l'acharnement technique, du game over est il toujours valable/applicable de nos jours ?

     

    - Après l'argument, le contre-exemple, c'est beau une démonstration bien faites B) -

     

    Certes, les crédits illimités sont une bétises dans les shmups, d'accord mais plutôt que de rester en souffrance à recommencer tout un niveau sans équipement, n'y aurait il pas d'autres possibilitées ?

     

    Sacrifier une partie de son score/argent ou même un crédit pour recommencer à un checkpoint avec un équipement légerement depreciés. Ou même avoir le choix parmis plusieurs options, et donc plutôt que de définir une difficulté avant d'entrer en jeu, moduler soit même son experience in vivo.

     

    Ceci est recevable pour un shoot, je suppose que d'autres recette devraient pouvoir s'appliquer ailleurs, dans les jeux de plateformes, dans les beat'em all.

     

     

     

    C'est à voir (et à penser).


  13. Préambule (pré en bulle)

     

    La narration : type d’énoncé et ensemble de procédés qui visent à mettre en récit une série de faits, vrais ou fictifs, se déroulant dans une temporalité ; n'est pas le fait de raconter une histoire, ce sont tous les moyens mis en oeuvre pour raconter (correctement de préference) cette histoire.

     

     

     

    De l'histoire dans les jeux vidéos ? (et non pas hisse toi voir dans les jupes de léo)

     

    D'aucun me retorqueront immédiatement que vouloir historiser un jeu retro (shmup, beat'em all, race, etc...) tient de la gageure.

     

    Oui, et non, car exploiter la narratique dans un jeu ne veut pas systématiquement dire qu'il y a une histoire. Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis, avoir une histoire solide est et sera toujours un plus, maintenant beaucoup de jeux peuvent s'en passer.

     

    La méthode que je me veux décrire (tant mal que mal) est celle d'organiser tout son jeux de façon narrative pour en tirer l'essentiel.

     

     

     

    Comment cha March ? (parle pas de planète en bouffant du chewing gum !)

     

    De façon simple et complexe. Si l'on considère qu'une expérience vidéo-ludique (de son premier graph jusqu'au tableau des scores) est telle une oeuvre littéraire au chapitres de durée variable, il est essentiel de soigner ses transitions et son style, surtout son style. Si un écrivain peut se permettre de varier son style pour simuler d'autre personnages, dans un jeu, et à moins de maitriser à la perfection ce genre d'artifice, il en est tout autre. Il faut que ca se tienne.

     

    Les exemples que je pourrais amener à donner ne sont que telles, des exemples, pas des règles ou des dogme inaliénable...

     

    Si vous changez de typo d'un écran de menus à l'autres juste parce que "stropcool !" et que maintenant avec la CF de chez Jagware (pub éhonté !) vosu avez de la place à ne plus savoir qu'en foutre, c'est vous qui être en train de vous foutre le doigt dans l'oeil jusqu'au coxys. De même pour les background, des menus ou des highscores. Une charte graphique stable, clair, lisible et efficace est un élément narratif fort, surtout si elle est prolongé naturellement dans le jeu (utilisation de typo identique, marqueur évenementiel concordant, etc...).

     

    Voilà pour l'exemple.

     

    Ensuite, il va falloir jouer du chrono (entre autres, votre cerveau aussi pourrait être utile), un livre à un rythme, un jeu devrait aussi, et pas seulement durant son déroulement. Essayer une partie (un peu avancé) de Gran turismo, vous allez prendre quelques années avant de pouvoir démarrer une course. Ce jeu est pour moi l'antithèse d'une bonne narration, les menus sont long, chargés inutilement, l'ergonomie vole au niveau des paquerettes, c'est une horreur.

     

    Si de votre écran d'intro à un début de partie (chargement exclu, encore qu'avec la JagCard ;) ), il se déroule 2min de ballade dans les menus, de paramétrage, d'entrée de noms, vous êtez mort. Ou il faudra que votre jeu soit le meilleur du monde pour que l'on vous pardonne ce genre d'erreur.

     

    En gros, vous voyez l'idée, et n'oubliez de me soigner l'ergonomie au passage, ca fera plaisir à votre maman.

     

     

     

    Et j'en fais quoi de mon jeu alors, môa ? (A rungis, y prenne pas)

     

    D'abord, tu y penses...

     

    Interlude


    Désolé de rabacher encore et encore. Mais c'est vrai, il faut d'abord s'assurer un minimum sur le papier de ce que vous voulez, ne serait qu'un brouillon mal écrit. Dans le domaine professionnel, on appelle ça la préproduction (dans le ciné aussi tiens). On s'interroge sur le budget, sur les besoins, sur les durées, sur ce qu'on veut/peut faire, et on l'écrit. Que tout le monde sache de quoi on parle.

     

    Hurler à la ronde "Je vais faire un jeu d'aventures avec des pingouins transgénique et une truelle à fourrure !" est loin de suffir, je le sais GT le fait tout le temps, lisez le forum vous verrez bien.

     

    Vous êtez mignon, mais dans votre tête, personne n'y est alors si vous voulez que votre jeu ressemble à votre jeu, faites savoir ce que vous voulez aux autres, ils vous remercieront au final.

     

    Repetez après moi, le papier c'est bien ! En filer une copie aux autres, c'est super !


    Il va falloir organiser toute la narratique de son jeu, se demander pour chaque écran, chaque élément s'il est nécessaire/utile/insignifiant/décoratif et pourquoi vous l'avez mis là. Réflechir à l'enchainement de ces éléments, pourquoi quand je fais NEXT dans les SETTINGS (des manettes en page 1 par exemple), je tombe sur le menu AUDIO ?. Justifier votre découpage.

     

     

     

    Et vous n'oublierez pas qu'un jeu est à peine moins linéaire qu'un bouquin, alors un ch'tit organigramme pourrait faire des miracles.

     

     

     

    Conclusion (intestinal)

     

    Il suffit donc de considérer chaque étape de son jeux (niveaux, menus) comme une succession d'éléments narratique pré-organisé plutôt qu'un enchainement "aléatoire" d'élément rapportés (Euh, une image de transition ? ben, parce que...) pour donner à ce jeu une cohérence démonstratrice de son esprit et de celui de ses créateurs : a savoir la volonté d'un tout visant une chose, l'amusement de son utilisateur.

     

    J'ai l'air de me focaliser sur ce qui se passe entre et avant/après les niveaux du jeu. Mais de même dans ces niveaux tout ces éléments (penser à ceux qu'un écrivain pourrait employer) ont toujours valeurs, la cohérence, ça n'a pas de prix (ou presque).

     

     

     

    En clair, il faut bosser ! :P

     

     

     

     

     

    P.S. : Ce texte n'est au final pas forcement (pas vraiment en fait), ce que je voulais écrire, je peux m'être fourvoyé, avoir pris des vessies pour des lanternes, faites le moi savoir avant de m'envoyer en place public, je vous en serais grée.

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